时间:2021-04-16
1:String转换成Boolean
1 var s:String="true";
2 var b:Boolean = (s=="true");
2:清除所有子对象
1 while(container.numChildren > 0)
2 {
3 container.removeChildAt(0);
4 }
3:对于不需要 鼠标交互的对象 设置属性 mouseChildren , mouseEnabled。
4: 尽可能使用 Vector 类而不是 Array 类,Vector 类的读写访问速度比 Array 类快。
5:通过为矢量分配特定长度并将其长度设为固定值,可进一步优化。
1 // Specify a fixed length and initialize its length2 var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(300000, true);
3 var started:Number = getTimer();
4 for (var i:int = 0; i< 300000; i++)
5 {
6 coordinates[i] = Math.random()*1024;
7 }
8 trace(getTimer() - started);
9 // output: 48
6:将重用的值存储在常量,可对上面实例进一步优化。
1 // Store the reused value to maintain code easily 2 const MAX_NUM:int = 300000;
3 var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(MAX_NUM, true);
4 var started:Number = getTimer();
5 for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++)
6 {
7 coordinates[i] = Math.random()*1024;
8 }
9 trace(getTimer() - started);
10 // output: 47
7:使用BitmapData的 lock() 和 unlock() 方法加快运行速度。
8:对于 TextField 对象,请使用 appendText() 方法,而不要使用 += 运算符。
9: 使用中括号运算符可能会降低性能。将您的引用存储在本地变量中可避免使用该运算符。以下代码示例演示了使用中括号运算符的效率很低:
1 var lng:int = 5000;
2 var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
3 var i:int;
4 for ( i = 0; i< lng; i++ )
5 {
6 arraySprite[i] = new Sprite();
7 }
8 var started:Number = getTimer();
9 for ( i = 0; i< lng; i++ )
10 {
11 arraySprite[i].x = Math.random()*stage.stageWidth;
12 arraySprite[i].y = Math.random()*stage.stageHeight;
13 arraySprite[i].alpha = Math.random();
14 arraySprite[i].rotation = Math.random()*360;
15 }
16 trace( getTimer() - started );
17 // output : 16
以下优化的版本减少了对中括号运算符的使用:
1 var lng:int = 5000;
2 var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
3 var i:int;
4 for ( i = 0; i< lng; i++ )
5 {
6 arraySprite[i] = new Sprite();
7 }
8 var started:Number = getTimer();
9 var currentSprite:Sprite;
10 for ( i = 0; i< lng; i++ )
11 {
12 currentSprite = arraySprite[i];
13 currentSprite.x = Math.random()*stage.stageWidth;
14 currentSprite.y = Math.random()*stage.stageHeight;
15 currentSprite.alpha = Math.random();
16 currentSprite.rotation = Math.random()*360;
17 }
18 trace( getTimer() - started );
19 // output : 9
10: 尽可能使用内联代码以减少代码中函数的调用次数。例如:
1 currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;
比下面这种快
1 Math.abs ( currentValue );
11:避免计算循环中的语句。
不计算循环中的语句也可实现优化。以下代码遍历数组,但未进行优化,因为在每次遍历时都需要计算数组长度:
1 for (var i:int = 0; i< myArray.length; i++)
2 {
3 }
最好存储该值并重复使用:
1 var lng:int = myArray.length;
2 for (var i:int = 0; i< lng; i++)
3 {
4 }
12:对 while 循环使用相反的顺序。
以相反顺序进行 while 循环的速度比正向循环快:
1 var i:int = myArray.length;
2 while (--i > -1)
3 {
4 }
13:通常,使用尽可能低的帧速率可以提高性能。
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