时间:2021-05-20
本文实例为大家分享了Unity Shader实现水波纹的具体代码,供大家参考,具体内容如下
效果:
Shader代码:
Shader "Custom/shuibowen"{ Properties{ _MainTex("Base (RGB)",2D)="white"{} _distanceFactor("Distancefactor",float)=1 _timeFactor("time factor",float)=2 _totalFactor("total factor",float)=3 _waveWidth("wave width",float)=4 _curWaveDis("curwave dis",float)=5 _startPos("star pos",Vector) = (1,1,1,1) _MainTex_TexelSize("Maintex_texelSize",vector)=(1,1,1,1) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_TexelSize; uniform float _distanceFactor; uniform float _timeFactor; uniform float _totalFactor; uniform float _waveWidth; uniform float _curWaveDis; uniform float4 _startPos; fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target { //DX下纹理坐标反向问题 #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0) _startPos.y = 1 - _startPos.y; #endif //计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩) float2 dv = _startPos.xy - i.uv; //按照屏幕长宽比进行缩放 dv = dv * float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1); //计算像素点距中点的距离 float dis = sqrt(dv.x * dv.x + dv.y * dv.y); //用sin函数计算出波形的偏移值factor //dis在这里都是小于1的,所以我们需要乘以一个比较大的数,比如60,这样就有多个波峰波谷 //sin函数是(-1,1)的值域,我们希望偏移值很小,所以这里我们缩小100倍,据说乘法比较快,so... float sinFactor = sin(dis * _distanceFactor + _Time.y * _timeFactor) * _totalFactor * 0.01; //距离当前波纹运动点的距离,如果小于waveWidth才予以保留,否则已经出了波纹范围,factor通过clamp设置为0 float discardFactor = clamp(_waveWidth - abs(_curWaveDis - dis), 0, 1) / _waveWidth; //归一化 float2 dv1 = normalize(dv); //计算每个像素uv的偏移值 float2 offset = dv1 * sinFactor * discardFactor; //像素采样时偏移offset float2 uv = offset + i.uv; return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } Fallback off }C#代码:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WaterWaveEffect : PostEffectsBase { //距离系数 public float distanceFactor = 60.0f; //时间系数 public float timeFactor = -30.0f; //sin函数结果系数 public float totalFactor = 1.0f; //波纹宽度 public float waveWidth = 0.3f; //波纹扩散的速度 public float waveSpeed = 0.3f; private float waveStartTime; private Vector4 startPos = new Vector4(0.5f, 0.5f, 0, 0); public Material _Material; void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { //计算波纹移动的距离,根据enable到目前的时间*速度求解 float curWaveDistance = (Time.time - waveStartTime) * waveSpeed; //设置一系列参数 _Material.SetFloat("_distanceFactor", distanceFactor); _Material.SetFloat("_timeFactor", timeFactor); _Material.SetFloat("_totalFactor", totalFactor); _Material.SetFloat("_waveWidth", waveWidth); _Material.SetFloat("_curWaveDis", curWaveDistance); _Material.SetVector("_startPos", startPos); Graphics.Blit(source, destination, _Material); } void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector2 mousePos = Input.mousePosition; //将mousePos转化为(0,1)区间 startPos = new Vector4(mousePos.x / Screen.width, mousePos.y / Screen.height, 0, 0); waveStartTime = Time.time; } }}新建一个材质球,选择此shader,并赋值给这个脚本,点击屏幕即可看到效果
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
声明:本页内容来源网络,仅供用户参考;我单位不保证亦不表示资料全面及准确无误,也不保证亦不表示这些资料为最新信息,如因任何原因,本网内容或者用户因倚赖本网内容造成任何损失或损害,我单位将不会负任何法律责任。如涉及版权问题,请提交至online#300.cn邮箱联系删除。
Android实现水波纹点击效果只在Android5.0以上版本有效,水波纹点击效果代码供大家参考,具体内容如下圆角背景的水波纹效果(如上图)1.定义一个普通圆
前言水波纹效果大致上可以分为两类,一类是有界水波纹,而另一类是无界水波纹,较为广泛使用的是有界水波纹。系统自带的水波纹实现系统自带的方法非常方便,只需要给相应的
今天,我们继续分享JavaScript实现的效果例子,这篇文章会介绍使用JavaScript实现水波纹效果。水波效果以图片为背景,点击图片任意位置都会触发。有时
本文实例为大家分享了unity实现透明水波纹扭曲的具体代码,供大家参考,具体内容如下需要挂一个摄像机把脚本挂在一个物体上可随意在物体上面点击shader:Sha
液晶显示器有水波纹解决方法和原因分析,如何解决水波纹问题?LCD刚刚买回家,就出现了水波纹问题。所谓的水波纹问题,就是指屏幕上的暗波线发生干扰的一种形式,给用户