Unity shader实现顶点动画波动效果

时间:2021-05-20

本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下

需要了解的背景知识:

波动实例:y=Asin(ωx+φ)

φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减)

ω:决定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)

A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数)

顶点着色器的主要计算:

1.顶点位置

2.矩阵转换

片段着色器

1.纹理寻址

2.灯光作用

_Time表示时间周期 float4(t/20, t, t*2, t*3)

Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //纹理 _Arange("Amplitute", float) = 1 _Frequency("Frequency", float) = 2//波动频率 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制纹理移动的速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv:TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _Frequency; float _Arange; float _Speed; v2f vert(appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y *_Speed; //变化之前做一个波动 y= Asin(ωx+φ) float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency); v.vertex.y = v.vertex.y + waver; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv;; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse"}

运行效果图如下:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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