Java基于享元模式实现五子棋游戏功能实例详解

时间:2021-05-20

本文实例讲述了Java基于享元模式实现五子棋游戏功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

一、模式定义

享元模式,以共享的方式高效地支持大量的细粒度对象。通过复用内存中已存在的对象,降低系统创建对象实例的性能消耗。享元的英文是Flyweight,表示特别小的对象,即细粒度对象。

二、模式举例

1. 模式分析

我们借用五子棋游戏来说明这一模式。

2. 享元模式静态类图

3. 代码示例

3.1 创建抽象棋子一AbstractChessman

package com.demo.flyweight.object;public abstract class AbstractChessman { // 棋子坐标 protected int x; protected int y; // 棋子类别(黑|白) protected String chess; public AbstractChessman(String chess) { this.chess = chess; } // 点坐标设置 public abstract void point(int x, int y); // 显示棋子信息 public void show() { System.out.println(this.chess + "(" + this.x + "," + this.y + ")"); }}

3.2 创建黑子一BlackChessman

package com.demo.flyweight.object;public class BlackChessman extends AbstractChessman { /** * 构造方法 初始化黑棋子 */ public BlackChessman() { super("●"); System.out.println("--BlackChessman Construction Exec!!!"); } // 点坐标设置 @Override public void point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; // 显示棋子内容 show(); }}

3.3 创建白子一WhiteChessman

package com.demo.flyweight.object;public class WhiteChessman extends AbstractChessman { /** * 构造方法 初始化白棋子 */ public WhiteChessman() { super("○"); System.out.println("--WhiteChessman Construction Exec!!!"); } // 点坐标设置 @Override public void point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; // 显示棋子内容 show(); }}

3.4 创建棋子工厂一FiveChessmanFactory

package com.demo.flyweight.factory;import java.util.Hashtable;import com.demo.flyweight.object.AbstractChessman;import com.demo.flyweight.object.BlackChessman;import com.demo.flyweight.object.WhiteChessman;public class FiveChessmanFactory { // 单例模式工厂 private static FiveChessmanFactory fiveChessmanFactory = new FiveChessmanFactory(); // 缓存存放共享对象 private final Hashtable<Character, AbstractChessman> cache = new Hashtable<Character, AbstractChessman>(); // 私有化构造方法 private FiveChessmanFactory() { } // 获得单例工厂 public static FiveChessmanFactory getInstance() { return fiveChessmanFactory; } /** * 根据字符获得棋子 * * @param c * (B:黑棋 W:白棋) * @return */ public AbstractChessman getChessmanObject(char c) { // 从缓存中获得棋子对象实例 AbstractChessman abstractChessman = this.cache.get(c); if (abstractChessman == null) { // 缓存中没有棋子对象实例信息 则创建棋子对象实例 并放入缓存 switch (c) { case 'B': abstractChessman = new BlackChessman(); break; case 'W': abstractChessman = new WhiteChessman(); break; default: break; } // 为防止 非法字符的进入 返回null if (abstractChessman != null) { // 放入缓存 this.cache.put(c, abstractChessman); } } // 如果缓存中存在 棋子对象则直接返回 return abstractChessman; }}

3.5 客户端实现一Client

package com.demo;import java.util.Random;import com.demo.flyweight.factory.FiveChessmanFactory;import com.demo.flyweight.object.AbstractChessman;/** * 主应用程序 * * @author */public class Client { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // 创建五子棋工厂 FiveChessmanFactory fiveChessmanFactory = FiveChessmanFactory .getInstance(); Random random = new Random(); int radom = 0; AbstractChessman abstractChessman = null; // 随机获得棋子 for (int i = 0; i < 10; i++) { radom = random.nextInt(2); switch (radom) { // 获得黑棋 case 0: abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('B'); break; // 获得白棋 case 1: abstractChessman = fiveChessmanFactory.getChessmanObject('W'); break; } if (abstractChessman != null) { abstractChessman.point(i, random.nextInt(15)); } } }}

4. 运行结果

--WhiteChessman Construction Exec!!!

○(0,2)

○(1,6)

--BlackChessman Construction Exec!!!

●(2,3)

○(3,14)

○(4,13)

○(5,8)

●(6,14)

●(7,0)

●(8,3)

○(9,8)

三、享元模式的两种状态

内蕴状态不会随环境的改变而改变,是存储在享元对象内部状态信息,困此内蕴状态是可以共享的,对于任何一个享元对象来讲,它的值是完全相同的。就像五子棋中的"黑子"和"白子",它代表的状态就是内蕴状态。

外蕴状态它会随环境的改变而改变,因此不可以共享状态,对于不同的享元对象讲,它的值可能是不同的。享元对象的外蕴状态必须由客户端保存,在享元对象被创建之后,需要使用的时候再传入享元对象内部。就像五子棋的位置信息,代表的状态就是享元对象的外蕴状态。

所以,享元的外蕴状态和内蕴状态是两类相互独立的状态,彼此没关联。

四、该模式设计原则

1. 共享细粒度对象,降低内存空间。

2. 有效地隔离系统中变化部分和不变部分。

五、使用场合

1. 当系统中某个对象类型的实例较多的时候。

2. 在系统设计中,对象实例进行分类后,发现真正有区别的分类很少的时候。

六、享元模式静态类图

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希望本文所述对大家java程序设计有所帮助。

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