时间:2021-05-22
本系列教程主要介绍如何在C/C++程序里面嵌入Lua脚本,我打算从以下几个方面来介绍:
1.如何在C/C++里面嵌入Lua脚本
2.Lua访问C/C++数据结构(这里面要介绍类,结构体,函数,变量,枚举等数据类型在lua里面如何访问)
3.C/C++访问Lua的数据,主要是基本数据类型,函数和Table
4.Cocos2D-X里面的Lua绑定(含自动绑定与手动绑定)
5.Cocos2D-x里面Lua和C/C++相互调用
6.Cocos2D-x里面Lua和Java相互调用
7.Cocos2D-x里面Lua和Objective-C相互调用
本系列教程不会过多地介绍Lua的基本语法,关于Lua基本语法的学习,推荐《Programming In Lua》。 如有纰漏,欢迎指出,谢谢。
另外,关于更新时间,每周一篇,定期或者不定期,呵呵。
Mac项目集成Lua
准备工作
首先,新建一个控制台应用程序。 打开Xcode,New->Project->OSX->Command Line Tool,取名为Lesson01如下图所示:
接下来,我们需要下载lua5.2.3.下载完后,解压缩,然后cd到刚刚解压缩的路径下面,输入make macosx,这样便可以生成Mac下面的lib文件。
接下来把刚刚解压缩的文件夹拷贝到你新建的工程下面,然后设置include路径和library路径。(注意,这里是不需要把头文件添加到Xcode里面的,只要指定include路径,编译的时候,编译器会自动去找的。)
因为我的Lua文件夹的路径是:xxxx/Lesson01/lua-5.2.3,所以,我把search path和library path分别设置为:
复制代码 代码如下:
//search path
$(SRCROOT)/Lesson01/lua-5.2.3/src/
//library path
$(PROJECT_DIR)/Lesson01
下面是我的工程与lua之间的目录结构,liblua.a文件是从src里面拷贝出来的。(前面我们使用make macosx生成出来的)
注意:如果直接添加lua的所有源码,则会编译报错。因为lua.c里面也有一个main函数。这个main函数是用来生成可执行程序的。 另外,如果是添加其它第三方的库,也可以参考这个方法,添加search path和library path
C++调用Lua文件
首先,打开main.cpp,并包含以下头文件:
复制代码 代码如下:
#include "lua.hpp"
如果此时编译不报错,则说明你之前设置的search path是正确的,如果报错,请自行调整search path。
这里面的lua.hpp的内容如下:
复制代码 代码如下:
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
这才是大多数Lua教程里的代码嘛。然后在main函数里面添加以下内容:
复制代码 代码如下:
/1. 初始化Lua虚拟机
lua_State *lua_state;
lua_state = luaL_newstate();
//2.设置待注册的Lua标准库,这个库是给你的Lua脚本用的
//因为接下来我们只想在Lua脚本里面输出hello world,所以只引入基本库就可以了
static const luaL_Reg lualibs[] =
{
{ "base", luaopen_base },
{ NULL, NULL}
};
//3.注册Lua标准库并清空栈
const luaL_Reg *lib = lualibs;
for(; lib->func != NULL; lib++)
{
luaL_requiref(lua_state, lib->name, lib->func, 1);
lua_pop(lua_state, 1);
}
//4、运行hello.lua脚本
luaL_dofile(lua_state, "hello.lua");
//5. 关闭Lua虚拟机
lua_close(lua_state);
新建Lua文件
选择New->File->Other,然后命名为hello.lua, 以下是hello.lua里面的内容:
复制代码 代码如下:
print "Hello World"
编译并运行
此时编译并运行,这时可能看不到控制台输出”Hello World”。因为你的Lua脚本没有拷贝到程序里面去,我们需要再设置一下。如下图所示: (注意:subpath要清空,copy only when installing去掉打勾)
这时,编译并运行,你会得到如下结果 :
接下来,我们讲讲IOS项目怎么集成Lua。
IOS项目集成Lua
IOS项目集成Lua的方式与Mac大同小异,顺便补充一句,Lua本质上是一个c程序,任何平台下面集成相应c库的方法都是适用的。
这里我主要写一些注意事项吧:
1.我们刚才编译好的macosx库只能给mac程序用,ios需要单独编译(当然,windows和linux也需要再单独编译,编译方法见下载的lua-5.2.3/doc/readme.html)
2.编译ios可以通过添加一个static library,然后把所有的Lua文件添加到这个Library里面。最后,让主项目依赖这个Library就可以了。
3.直接使用luaL_dofile(lua_state, “hello.lua”)是行不通的,因为ios项目的资源路径在一个沙盒里。我们必须取得全路径才可以访问到这个hello.lua文件。以cocos2d-x为例,我们可以使用下面的代码获得hello.lua的全路径,然后再传递给Lua虚拟机。
复制代码 代码如下:
std::string scriptPath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("hello.lua");
int status = luaL_loadfile(lua_state, scriptPath.c_str());
Android项目集成Lua
Android集成Lua需要使用Android.mk把Lua打包成一个静态库,然后在项目里面包含这个Lua模块。具体的做法可以参考cocos2d-x。
声明:本页内容来源网络,仅供用户参考;我单位不保证亦不表示资料全面及准确无误,也不保证亦不表示这些资料为最新信息,如因任何原因,本网内容或者用户因倚赖本网内容造成任何损失或损害,我单位将不会负任何法律责任。如涉及版权问题,请提交至online#300.cn邮箱联系删除。
lua作为小巧精悍的脚本语言,易于嵌入c/c++中,广泛应用于游戏AI,实际上在任何经常变化的逻辑上都可以使用lua实现,配合c/c++实现的底层接口服务,能够
这是我的Lua系列教程的第二篇,本篇文章主要介绍C++和Lua相互传递数据。如果你还不知道怎么在c/c++里面调用Lua脚本的话,请参考这篇文章.本文主要介绍基
本文是最后一篇C/C++与Lua交互的教程,在此之后,我们会结合Cocos2D-X来介绍Lua绑定。本文主要介绍如何绑定一个简单的C++类到Lua里面,并且提供
Lua是一门轻巧、灵活、扩展性很强的脚本语言,它可以很容易的嵌入到其他语言(C/C++)中使用,这主要得益于其提供了功能强大的CAPI,这让其跟C/C++间的互
从写上一篇Lua的文章到现在,已经过去半月有余了,是时候让自己的Lua状态refresh一下了。本教程将介绍Lua的栈及基本栈操作,同时还有如何在C/C++代码