flash网页动画制作

在游戏开发领域,选择游戏引擎有什么讲究?

如果你是个人爱好,无所谓。如果你要以此为生,目前的形势,就是三条路线。1,第一条就是Cocos 2DX。主要用来做H5小游戏,只可用于2D游戏开发,尽管没有高大上的画面,但其实小游戏才是最赚钱的方向,也是当前市场的主流之一。主要就是做类似《连连看》啊,《对对碰》啊,《愤怒的小鸟》之类的这种规模的小游戏。虽然H5引擎有很多,但能完全匹配主流游戏公司开发流程的,基本只有Cocos 2DX这一个引擎可选。使用C++作为开发语言。优点在于开发公司的CEO是中国人,因此有完善的中文手册,并且完全开源。2,Unity 3D。目前最火的引擎,没有之一,是目前的世界第一大商业游戏引擎,同时是第一大VR引擎,可同时胜任2D与3D,所开发的游戏项目,横跨6大系统,21个平台,市场份额超越了四大引擎的总和(寒霜,起源,虚幻,Havok)。优点在于超级主流,资源丰富,且受到微软,任天堂,腾讯,脸书,谷歌等巨头的大力支持。而且采用标准C#语言作为脚本语言,无论性能还是语法都拥有先天优势,由于可以调用微软的.NET类库,因此前后端衔接非常平滑。再加上C#已经开源跨平台,前景不可限量。缺点在于没有中文手册,深入学习需具备一定阅读英文文档的能力,UNET等个别功能略显鸡肋。首选引擎,强烈推荐3,UE4,也就是90年代四大引擎之一的“虚幻”引擎最新版,以高画质而著称。但UE4并没能完美继承前代的荣光,最大的问题在于,在UE4上竟然取消了脚本,而仅仅提供了一个可视化节点编辑器。实践证明这是一个绝对错误的选择,虽然可视化编程容易吸引零基础小白,收获一批画面党作为脑残粉来哄抬身价,但只要有过开发经历的人自然明白,当今环境下,使用可视化编程根本无法做出一款商业游戏。不但逻辑难以实现,单单产生的大量的冗余,就会直接导致项目失败,最终还要通过其C++库来填坑,虽有个别成功案例,但整体而言非常不乐观。优点在于零基础小白便可入门,入门门槛甚至比建模软件还低,画质优秀,灯光与物理材质比较出彩,用来做一些建筑案例展示很不错,缺点在于,项目半成品和成品之间,有一道无比巨大的鸿沟,尽管我上初二的侄子都可以制作出一个场景漫游的展示案例,但如没有顶级大牛坐镇,千万不要试图把它变成一款真正的游戏。4,ADOBE Animate CC用于H5项目,它的前身就是大名鼎鼎的FLASH。在FLASH被历史淘汰后,ADOBE完全遵循H5标准,对FLASH进行了重新整合,继而产生出了Animate。简言之,它就是“H5环境下复活了的FLASH”。优点当然是学习成本超低,只要不傻谁都学得会,缺点则暂时不明,毕竟目前还不知道Adobe打算让它“活多久”?还是活两天测测风向?还是一直活下去?不过无论如何,推荐小白们玩一玩,至少可以用来做H5网页动画,用来帮做WEB的小伙伴们打打杂。万一哪天真的满血复活了呢?

如何用flash制作网页

今我们在网上看到过好多FLASH的网站,在制作FLASH网站时多数采用的是调用其它的SWF文件,这样可以使我们的网站的结构清晰便于我们管理FLASH的网站,而且我们制作时也是比较轻松,因为这样做就好象我们开发软件时一样,采用了模块化的思想!便于我们开发,化整为零。今天就给大家具体谈谈这种技巧。演示动画效果:点击这里下载打包源文件(共5个文件)制作的基本思想:我们制作的每个SWF都是一个独立的动画,并且都各自有自己停顿的帧,当主影片加载之后自动加载第一个动画,第一个动画开始加载并且设置了中间停顿的帧,当我们点击其它按钮时又加载其它动画,并且在中间加以停顿。在这个系统中主要用到两个变量:midframe 和 _root.currMovie。midframe是每个分动画第一帧首先设置的,也就是首先指明动画在哪开始停顿的中间帧。当点击按钮时首先告诉我们是当前帧,而必须运动之后才能调用分动画的midframe。当然上述演示只是一个简单的实例,你在自己实际制作过程中可以制作的复杂些。_root.currMovie指的是当前帧,它是由_root创建的,主要是由主动画来创建。制作步骤:1.创建四个按钮,分别取名为section1、section2、section3和section4。当然你在实际制作过程中可以命名为main,about,work,conact等。2.创建一个新的影片剪辑,命名为container,这个影片剪辑是空的!然后把它拖到舞台上。我们就通过这个空的影片剪辑来调用其它的SWF文件。这是一个关键的地方。创建好之后使container放到一个图层中,然后我们新建一个图层,把刚才建立的四个按钮拖到该图层上,如图所示:3.下面我们在舞台中选中刚才拖出的影片container,给它命名一个实例名字,这样我们用代码才能够调用啊!如图:4.选择第一个按钮,然后按F9打开动作面板,开始设置按钮的单击动作,输入如下代码:on (release) {if (_root.currMovie == undefined) {_root.currMovie = "section1";container.loadMovie("section1.swf");} else if (_root.currMovie != "section1") {if (container._currentframe >= container.midframe) {_root.currMovie = "section1";container.play();}}}注意:如果你的分SWF制作的是main.swf则改为如下代码:on (release) { if (_root.currMovie == undefined) { _root.currMovie = "main"; container.loadMovie("main.swf"); } else if (_root.currMovie != "main") { if (container._currentframe >= container.midframe) { _root.currMovie = "main"; container.play(); } } }5.依照上面的方法给其它三个按钮添加相应的动作脚本。注意:要想制作出所示效果,必须把这主文件和其它的放在同一个目录下!6.如果我们想使主动画加载时首先显示一个动画则需要添加一个图层,然后给第一帧添加如下代码:通用的代码为:_root.currMovie = "your_first_section_name"; container.loadMovie(_root.currMovie+".swf");在这里我们使用下面的语句:_root.currMovie = "section1";container.loadMovie(_root.currMovie+".swf");7.下面简单介绍一下分动画的制作方法:(1).创建一个简单的介绍的动画,分两个图层:一个动画图层,另外一个是代码图层,做动画时要考虑到中间帧,如图:(2).选择动画的中间帧,并且记住它的帧数,然后在中间帧处输入动作:stop();如图:(3).然后回到第一帧,设置动作为:midframe=78;(4).选择最后一帧设置如下动作脚本:_root.container.loadMovie(_root.currMovie+".swf")最后补充点:因为我们是用Flash制作的网站,所以有时难免会网速比较慢,这时我们可以制作一个loading效果!就是为每个分动画制作loading,方法非常简单,只是在前面添加2个帧!这时要注意midframe已经变化了,注意改下就可以了!第一帧的脚本为:midframe = [yourupdatednumber]; bytes_loaded = Math.round(this.getBytesLoaded()); bytes_total = Math.round(this.getBytesTotal()); getPercent = bytes_loaded/bytes_total; this.loadBar._width = getPercent*100; this.loadText = Math.round(getPercent*100)+"%"; if (bytes_loaded == bytes_total) { this.gotoAndPlay(3); }第二帧的脚本为:this.GotoAndPlay(1);

求FLASH动画制作完整教程~

制作flash画用wan彩画师比较操作比flash简单且软件自带各种模板、素材便~

FLASH如何改变尺寸大小?

Flash默认的尺寸是550*400px,要想改变它的尺寸,可以打开菜单栏中的“修改”菜单下“文档”,打开设置框直接在尺寸位置输入你需要的舞台大小,然后按“确定”。还可以在属性面板设置它的尺寸。注意,这些改动只适合新建的文档,即还没有制作之前设置好舞台的大小。对于已经做好的,或者已经做了一部分的,这种改动只是舞台的大小改变了,里面的动画大小并不改变,所以,要改动已做动画的话必须用编辑多帧按钮:方法,打开所有题层的锁,下按下编辑多帧按钮,把多帧的选择范围囊括时间轴的所有意义帧,最后用任意变形工具框选显示在舞台的所有对象,此时舞台出现一个矩形框,时间轴的所有帧变成蓝色,你按住Shift键,并拖动矩形框四个角的任意一个角(如下图),将动画所方程你需要的大小。提醒一下:如果某些元件大小是由AS脚本控制的,这种改动对其无效。

做动画的具体流程?

动画前期制作   一、策划   二、剧本   三、资料的收集和整理   四、风格设计   五、角色造型设计   六、场景设计   七、分镜头台本 动画中期制作   一、设计稿   二、背景绘制   三、原画   四、加动画   五、动作检查 动画后期制作   一、扫描   二、电脑描线、上色、合成、输出   三、剪辑   四、配音   五、影片输出

请问微信中的动画是用什么做出来的?

1、动图制作就是就是用gif制图制作,我是直接在线制作的,以下为例2、打开制作页面,以下是制图的网址http://www.uupoop.com/GIF_fenjie/3、先按到最上方红色圈出来的位置:GIF闪图分解4、导入图片(我导入了3张猫)5、设置帧速和质量(随个人喜欢)6、导入后,按播放/保存(就是预览)——查看效果7、最后按保存,就结束了8、附录我制作的9、需要用时,直接在公众平台上传可以用了

求Flash动画制作流程

告诉你较简的 一、Flash动画概述1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。 2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。二、Flash动画制作过程flash动画影片制作的过程可分作六步:1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐三、Flash动画时间控制的技巧1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。2、动画的间格距离表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。  3、循环动作的时间在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

制作Flash动画,一般应设置多大的画面?

  常用的有4:3(1024*768)和16:9(1920*1080)两种尺寸,当然你也可以根据自己的需要更改画面大小,这是没有问题的。  Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。做Flash动画的人被称之为闪客。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。后又于2005年12月3日被Adobe公司收购。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player)。2012年8月15日,Flash退出Android平台,正式告别移动端。

在网页制作中flash怎么加超链接

  以图片加超链接为例:  1、导入一张图片到库,并拖拽到场景中,按ctrl+t调整好大小。  2、新建一个图层,命名为矩形,在和图片关键帧相同位置处,在矩形图层上,新建一个矩形。  3、在矩形上右键 并转换为元件 选择按钮。  4、在属性窗口中 将色彩效果-样式选择为Alpha 并将值调为0%。  5、选中矩形所在图层,在矩形窗口上右击选择动作,在动作窗口中选择要添加的元件 并按图中所示要求添加要访问的地址。  

怎样在HTML页面中插入FLASH动画

Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。做Flash动画的人被称之为闪客。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。Flash动画插入第一种方法:使用<embed>...</embed>标记动画会自动缩小 你可以嵌入到你的div中,高度和宽度用height和width设置属性:src=url(Flash路径)width=像素/百分比(flash宽度)height=像素/百分比(falsh高度)wmode window 使 flash 自身的矩形窗口来播放opaque 使 flash 隐藏页面上位于它后面transparent 使 flash的 背景透明<embed src="你的flash.swf" width="600"></embed><embed src="你的flash.swf" wmode="window"></embed>Flash动画插入的第二种方法: 使用<object>...</object>标记插入 flash 动画,也可以通过DW这个软件自动生成代码<object>,插入--多媒体--选择文件

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