用户界面设计

从"用户界面"来看,操作系统的重要作用是什么

从用户界面来看,操作系统的主要功能是资源管理,程序控制和人机交互等。计算机系统的资源可分为设备资源和信息资源两大类。设备资源指的是组成计算机的硬件设备,如中央处理器,主存储器,磁盘存储器,打印机,磁带存储器,显示器,键盘输入设备和鼠标等。信息资源指的是存放于计算机内的各种数据,如文件,程序库,知识库,系统软件和应用软件等。操作系统位于底层硬件与用户之间,是两者沟通的桥梁。用户可以通过操作系统的用户界面,输入命令。操作系统则对命令进行解释,驱动硬件设备,实现用户要求。以现代观点而言,一个标准个人电脑的OS应该提供以下的功能:进程管理(Processing management)内存管理(Memory management)文件系统(File system)网络通讯(Networking)安全机制(Security)用户界面(User interface)驱动程序(Device drivers)资源管理系统的设备资源和信息资源都是操作系统根据用户需求按一定的策略来进行分配和调度的。操作系统的存储管理就负责把内存单元分配给需要内存的程序以便让它执行,在程序执行结束后将它占用的内存单元收回以便再使用。对于提供虚拟存储的计算机系统,操作系统还要与硬件配合做好页面调度工作,根据执行程序的要求分配页面,在执行中将页面调入和调出内存以及回收页面等。处理器管理或称处理器调度,是操作系统资源管理功能的另一个重要内容。在一个允许多道程序同时执行的系统里,操作系统会根据一定的策略将处理器交替地分配给系统内等待运行的程序。一道等待运行的程序只有在获得了处理器后才能运行。一道程序在运行中若遇到某个事件,例如启动外部设备而暂时不能继续运行下去,或一个外部事件的发生等等,操作系统就要来处理相应的事件,然后将处理器重新分配。操作系统的设备管理功能主要是分配和回收外部设备以及控制外部设备按用户程序的要求进行操作等。对于非存储型外部设备,如打印机、显示器等,它们可以直接作为一个设备分配给一个用户程序,在使用完毕后回收以便给另一个需求的用户使用。对于存储型的外部设备,如磁盘、磁带等,则是提供存储空间给用户,用来存放文件和数据。存储性外部设备的管理与信息管理是密切结合的。信息管理是操作系统的一个重要的功能,主要是向用户提供一个文件系统。一般说,一个文件系统向用户提供创建文件,撤销文件,读写文件,打开和关闭文件等功能。有了文件系统后,用户可按文件名存取数据而无需知道这些数据存放在哪里。这种做法不仅便于用户使用而且还有利于用户共享公共数据。此外,由于文件建立时允许创建者规定使用权限,这就可以保证数据的安全性。程序控制一个用户程序的执行自始至终是在操作系统控制下进行的。一个用户将他要解决的问题用某一种程序设计语言编写了一个程序后就将该程序连同对它执行的要求输入到计算机内,操作系统就根据要求控制这个用户程序的执行直到结束。操作系统控制用户的执行主要有以下一些内容:调入相应的编译程序,将用某种程序设计语言编写的源程序编译成计算机可执行的目标程序,分配内存储等资源将程序调入内存并启动,按用户指定的要求处理执行中出现的各种事件以及与操作员联系请示有关意外事件的处理等。人机交互操作系统的人机交互功能是决定计算机系统“友善性”的一个重要因素。人机交互功能主要靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。可供人机交互使用的设备主要有键盘显示、鼠标、各种模式识别设备等。与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。人机交互部分的主要作用是控制有关设备的运行和理解并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。进程管理不管是常驻程序或者应用程序,他们都以进程为标准执行单位。当年运用冯纽曼架构建造电脑时,每个中央处理器最多只能同时执行一个进程。早期的OS(例如DOS)也不允许任何程序打破这个限制,且DOS同时只有执行一个进程(虽然DOS自己宣称他们拥有终止并等待驻留(TSR)能力,可以部分且艰难地解决这问题)。现代的操作系统,即使只拥有一个CPU,也可以利用多进程(multitask)功能同时执行复数进程。进程管理指的是操作系统调整复数进程的功能。由于大部分的电脑只包含一颗中央处理器,在单内核(Core)的情况下多进程只是简单迅速地切换各进程,让每个进程都能够执行,在多内核或多处理器的情况下,所有进程通过许多协同技术在各处理器或内核上转换。越多进程同时执行,每个进程能分配到的时间比率就越小。很多OS在遇到此问题时会出现诸如音效断续或鼠标跳格的情况(称做崩溃(Thrashing),一种OS只能不停执行自己的管理程序并耗尽系统资源的状态,其他使用者或硬件的程序皆无法执行)。进程管理通常实现了分时的概念,大部分的OS可以利用指定不同的特权等级(priority),为每个进程改变所占的分时比例。特权越高的进程,执行优先级越高,单位时间内占的比例也越高。交互式OS也提供某种程度的回馈机制,让直接与使用者交互的进程拥有较高的特权值。内存管理根据帕金森定律:“你给程序再多内存,程序也会想尽办法耗光”,因此程序员通常希望系统给他无限量且无限快的存储器。大部分的现代计算机存储器架构都是层次结构式的,最快且数量最少的暂存器为首,然后是高速缓存、存储器以及最慢的磁盘存储设备。而操作系统的存储器管理提供查找可用的记忆空间、配置与释放记忆空间以及交换存储器和低速存储设备的内含物……等功能。此类又被称做虚拟内存管理的功能大幅增加每个进程可获得的记忆空间(通常是4GB,既使实际上RAM的数量远少于这数目)。然而这也带来了微幅降低运行效率的缺点,严重时甚至也会导致进程崩溃。存储器管理的另一个重点活动就是借由CPU的帮助来管理虚拟位置。如果同时有许多进程存储于记忆设备上,操作系统必须防止它们互相干扰对方的存储器内容(除非通过某些协定在可控制的范围下操作,并限制可访问的存储器范围)。分区存储器空间可以达成目标。每个进程只会看到整个存储器空间(从0到存储器空间的最大上限)被配置给它自己(当然,有些位置被操作系统保留而禁止访问)。CPU事先存了几个表以比对虚拟位置与实际存储器位置,这种方法称为标签页(paging)配置。借由对每个进程产生分开独立的位置空间,操作系统也可以轻易地一次释放某进程所占据的所有存储器。如果这个进程不释放存储器,操作系统可以退出进程并将存储器自动释放。虚拟内存虚拟内存是计算机系统内存管理的一种技术。它使得应用程序认为它拥有连续的可用的内存(一个连续完整的地址空间),而实际上,它通常是被分隔成多个物理内存碎片,还有部分暂时存储在外部磁盘存储器上,在需要时进行数据交换。在早期的单用户单任务操作系统(如DOS)中,每台计算机只有一个用户,每次运行一个程序,且次序不是很大,单个程序完全可以存放在实际内存中。这时虚拟内存并没有太大的用处。但随着程序占用存储器容量的增长和多用户多任务操作系统的出现,在程序设计时,在程序所需要的存储量与计算机系统实际配备的主存储器的容量之间往往存在着矛盾。例如,在某些低档的计算机中,物理内存的容量较小,而某些程序却需要很大的内存才能运行;而在多用户多任务系统中,多个用户或多个任务更新全部主存,要求同时执行独断程序。这些同时运行的程序到底占用实际内存中的哪一部分,在编写程序时是无法确定的,必须等到程序运行时才动态分配。为此,希望在编写程序时独立编址,既不考虑程序是否能在物理存储中存放得下,也不考虑程序应该存放在什么物理位置。而在程序运行时,则分配给每个程序一定的运行空间,由地址转换部件将编程时的地址转换成实际内存的物理地址。如果分配的内存不够,则只调入当前正在运行的或将要运行的程序块(或数据块),其余部分暂时驻留在辅存中。

视觉界面设计的三大基本设计元素是什么 – 25学堂

APP切图基本知识点以及注意事项:1、考虑适配Android 各种复杂的分辨率,如主流的1280X720, 800X480, 640X480,480X320,以及各种非主流分辨率。2、.9神器 png3、PNG24+jpg4、可交互控件尽量不小于最小可操作尺寸:android规范是48dp5、图片中的可视元素尽量在文件中居中,便于对齐和标注6、能用代码实现尽量避免用图,如单色色值、渐变、文字、分割线等7、考虑控件的通用性总之切图是个技术活。所以,小伙伴们不得忽视切图的魅力!APP切图的基本元素的设计1、按钮的设计1、你可以真正点击的区域应该尽量大些,至少不应该小于一个手指的宽度,那样的话点击的命中率要高,否则会有逗点击不灵敏地的感觉,当然并不是真正的不灵敏,而是没有点中操作的区域。(用户可不管这些理由,多为用户考虑哦)。2、对于RadioButton、CheckBox至少应该出3个状态的图:正常、点击、选中。有时不能为了方便就只出两个图:正常、选中。这种情况在点击的过程中也有逗响应迟钝地的感觉,因为毕竟在点击状态没有换图。2、排版的设计对于整体上的设计应该尽量考虑到好用、实用,而不是能用。我自己的体会是这样的。1、凡是要响应点击或者其他事件的部分应该尽量和屏幕四周的边框保持一定的距离。如果你非得把这部分放在屏幕边上,那么最好放大操作区域。因为屏幕边上点击并不是那么好用(如果设备加了一个保护套,那么屏幕边上就会很难点),至少我用过的有边框的设备,也就是说屏幕边上直接用手去点大部分情况是点不中的。2、背景和内容的对比度一定要合适。作为有美术基础的都知道这点,但是很多时候在设计的时候就犯这样的错。你的设计一定要考虑到使用环境,如在阳光下。如果对比度不够的话那么在强光的环境下就不好用了,背景和内容就融为一体了,很难分辨。3、尽量少用对话框。尤其是网页中都会有很多的对话框,久而久之人们对对话框也就产生了反感(至少我是这么认为的),能以更好的方式做提示的情况下就尽量避免用对话框,非用不可的情况下那么建议一个界面不超过两处。老是弹对话框的应用,最终弹走的是用户。4、界面简洁。这点有两重意思,其一就是界面完成的功能很明确、简洁,其二是同类操作尽量在一个界面完成。感觉上这两点有冲突,其实不然,如果真的不能做到既界面简洁又功能统一那么这个设计最好还是再设计设计。比如用户信息输入功能中第一个界面完成用户名输入、密码,确定后进入第二个界面进行设置头像。像这样的界面的个人认为太罗嗦了。既然都是完成用户信息的功能,那么完全可以设计到一个界面中。这样一来可以把整个功能做得更紧凑,少用一个界面更简洁。5、使用一定的动画。使用动画进行界面的过度让人感觉更柔和、亲近。现在的应用太多了,而且功能强大,你的应用需要脱颖而出那么就必须与众不同,有时一些简单的动画会给你的应用增色不少。6、整体布局。我不是专业的美工不过见过很多优秀的应用,应该有发言权吧,呵呵。优秀的应用有些共同的地方,现在总结一下。无论是出于什么考虑,在界面上应该避免左右布局严重不平衡,当然也有故意设计成不对称美的。比如界面的最下面一栏有两个横着排版的按钮,那么这两个按钮最好整体上居中,若是偏左或是偏右那么就有左右不平衡的感觉,要么是左重右轻,要么是左轻右重,看上去有一部分比较空。7、屏幕适配。Android开发中最麻烦的问题之一就是屏幕适配的问题,硬件厂商太多,屏幕尺寸太多。一个好的应用应该尽可能多的适配的屏幕。UI设计过程中就应该考虑到屏幕变宽、变高、变窄、变短的过程中UI应该如何适配。整体上有个原则,屏幕的适配不要改变整体的布局,也就是布局是不变的只是对图形进行拉伸而已(关键是如何拉伸)。屏幕适配其实也是一些经验,慢慢领悟吧,呵呵。 3、如何APP设计元素切图在进行APP切图的前,需要做以下6点工作:1、和客户端的技术沟通好,用不同的框架来实现的时候,图会有不一样的切法。例如Tabbar是连背景一起切还是单独把icon做成背景透明的,文字是放在图里还是后面加字。2、有一些小的icon式按钮,不能只切到icon边缘,而是要考虑到最终实现的时候,是把这个图片做成按钮,和用户交互。所以必须要多留一些透明的边,让能点击的图片在88×88以上,这样用户才保证比较好点到。3、个人的强迫症,如果可以用PNG24就不用PNG32,如果可以用PNG8就不用PNG32。并且用Fireworks优化大小。4、对于不改变可见图形而又需要加大点击区域的图。那么切图的时候建议在可见图形的四周都加上1像素的透明,这是为了放大拉伸而不产生可见区域的图像失真。5、切图的高度。对于一个通用的背景图,如文字圆角边框背景,那么切图的时候并不是效果图上有多高就切多高,为了通用而是只需切一行文字的高度就可以了。不过这也不是绝对的,准确的说应该切的高度H=paddingTop+textHeight+paddingBottom,及文字相对背景的上边距+一行文字的高度+文字相对背景的下边距。6、切图的宽度。如果是一个通用的背景图,那么他的宽度应该是他在效果图中的最小宽度,也就是说这个背景可能在多处使用到了,就取最小的那个宽度就可以了。比较麻烦的是铺满全屏的时候,这就需要看看你做的效果图的宽屏宽度,所以说做效果图的时候最好是做小屏幕的效果图。有人可能会问点9的图不是可以拉伸、压缩吗,为什么需要参考最小的宽度呢看根据个人经验发现,一个大图在屏幕小的情况下点9图中拉伸的部分会变得颜色更深。

在java中,设计图形用户界面需要经历哪几个基本步骤

1, 分析业务需求, 理顺业务逻辑2, 根据业务需要考虑使用何种容器(JFrame ,Frame ,JWindow..) 需要的数量.3, 每个容器(窗口)使用组件4.组件使用何种布局方式(边界布局,绝对布局,网格布局..),排列在容器(窗口)中5.组件中需要响应那些事件, 把事件响应代码写好,然后绑定到组件上(addListener...) 6.调试,测试

什么是ui设计

  首先按照国际惯例,简述一下UI的概念:UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。   再来说说UI设计其中最重要的一环:人机交互。  一般来说,人机交互工程的目标是打造一个让用户操作简单、便捷的界面。所以也就是说,UI 指的不是简单的用户和界面,还包括用户和界面的交互。那么作为 UI 设计师,要做的就不只是设计出美观的界面,还要设计出让用户用起来舒服、操作简单的界面。   分析UI设计的职位范畴,可以先从网页说起。  网页技术按照传统的分类来说,分为设计和开发两部分,英语中叫做 web design 和 web development,UI 设计师既然叫设计,肯定是属于design 里面的,而设计一般还分为前端设计和后端设计,前端叫做 front-end, 后端叫做 back-end。简单的打个比方,就是前端负责画蓝图、后端负责盖高楼,而UI设计师,就是属于前端设计的。  一个UI设计师,你不能局限在前端设计里,并非你只是设计楼的样子而不盖楼,甚至于怎么盖楼,都是你要 全程监控的。试想,你的伟大设计由于一个拙劣的施工队而走了样,变了形,只能怪你监管不力,不用去埋怨施工队。当然,前提是你有这个权利去寻找一只有能力 的施工队伍。寻找施工队的任务也是你要了解的,如果你只懂得大放厥辞,挥毫泼墨,丝毫不考虑施工队伍的感受,那你也会变成众矢之的。  比如你设计了一个相当绚丽和牛逼的界面或者人机交互功能,结果因为技术无法实现而破产,那你怪谁,只能说你无知和不考虑现实。UI设计是干什么的?先行迦美UI设计培训——中国就业最好的高端数字UI设计培训品牌,主要从事UI设计培训相关互联网紧缺人才的技术培养.至今,已累计帮助上万名学员实现华丽转身,平均就业薪资3500元以上,最高就业月薪15000元以上。推荐就业率达到100%。就业学员遍布全国.先行迦美UI设计培训拥有国内顶尖的师资力量,是国内最早一批从事UI设计教育的专业人才所组成的一家UI设计培训机构。

游戏界面设计怎么弄

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性

图形用户界面是什么

图形用户界面或图形用户接口(Graphical User Interface,GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作环境用户接口。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说更为简便易用。 简单的来说,图形用户界面是 用户只需要点击界面上的图标,菜单,按钮等即可完成各种操作的软件界面。

java编程 完成下图所示的图形用户界面设计,要求在界面中输入个人的班级、学号、姓名信息后,点击“

基本功能已经实现望采纳123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172import java.awt.Button;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.Label;import java.awt.TextArea;import java.awt.TextField;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.TextEvent; import javax.swing.JFrame; /* * java编程 完图所示图形用户界面设计 */public class Demo3 {    public static void main(String[] args) {        //创建窗体象        JFrame jf = new JFrame("信息获取");        //设置        jf.setSize(300, 300);        //设置居        jf.setLocationRelativeTo(null);        //设置布局        jf.setLayout(new FlowLayout());        //设置关闭事件        jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);        //添加label        Label stuClass = new Label("班级");        Label stuNo = new Label("号");        Label stuName = new Label("姓名");        //添加文本框        final TextField tfClass = new TextField(30);        final TextField tfNo = new TextField(30);        final TextField tfName = new TextField(30);        //添加按钮        Button confirm = new Button("确定");        Button cancel = new Button("取消");        //添加文本域        final TextArea ta = new TextArea(30,30);        //添加        jf.add(stuClass);        jf.add(tfClass);        jf.add(stuNo);        jf.add(tfNo);        jf.add(stuName);        jf.add(tfName);        jf.add(confirm);        jf.add(cancel);        jf.add(ta);        //添加事件        confirm.addMouseListener(new MouseAdapter() {            @Override            public void mouseClicked(MouseEvent e) {                String stuClass = tfClass.getText().trim();                String stuNo = tfNo.getText().trim();                String stuName = tfName.getText().trim();                tfClass.setText("");                tfNo.setText("");                tfName.setText("");                ta.append("班级:"+stuClass+"\r\n"+"号:"+stuNo+"\r\n"+"姓名:"+stuName+"\r\n");            }        });        cancel.addMouseListener(new MouseAdapter() {            @Override            public void mouseClicked(MouseEvent e) {                System.exit(0);            }        });        //显示        jf.setVisible(true);    }}图" class="ikqb_img_alink"> 这处什么意思 java编程那句还用输入吗 这是注释啊,亲

Java 用户界面设计 求界面代码

一: 首先弄清题目的意思    A.需要的主要组件列表:        1.  创建一个窗口,窗口标题叫Information        2.  3个标签, 用于显示文字 Name Number Class        3.  3个文本框, 用于填写信息        4.  1个按钮,  文字是确认        5.  1个文本域    B.业务逻辑        1. 当点击按钮确认的时候, 把 文本框的信息显示到文本域    C.设计的主要技术        JLabel , JButton, JTextField ...等, 都是swing的组件 ,  所以应该使用swing进行创建二:  确定使用的布局        swing虽然重写了大部分的组件, 但是布局, 依旧沿袭awt技术        分析图片上的布局:        至少有2种方法可以实现,         方法一: 绝对布局 , 优点:  配合可视化GUI拖曳, 可以完美的实现图上的组件的位置                    但是缺点也是致命的, 不同的操作系统平台下, 可能会出现位置的移动,                     只适合开发平台, 移植效果差 .  所以不推荐使用        方法二: 灵活的表格布局, 配合流式布局 , 所有操作系统下,显示效果都比较统一. 三: 效果图四: 参考代码123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*; public class FrameDemo extends JFrame {    //申明需要的组件    private final JTextField jtf1,jtf2,jtf3;    private final JTextArea jta;     public FrameDemo() {        setTitle("Information");//设置窗口标题        setSize(320, 360);//设置窗口大小        setLocationRelativeTo(null);//设置窗口居中        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);//设置关闭时退出虚拟机        getContentPane().setLayout(new FlowLayout());//设置窗口布局为流式布局        JPanel jp = new JPanel(new GridLayout(4, 2));//设置jp面板为表格布局4行2列        //第一行        JPanel jp01 = new JPanel();        JLabel jl1 = new JLabel("Name:");        jp01.add(jl1);        JPanel jp1 = new JPanel();        jtf1 = new JTextField(8);        jp1.add(jtf1);        //第二行        JPanel jp02 = new JPanel();        JLabel jl2 = new JLabel("Number:");        jp02.add(jl2);        JPanel jp2 = new JPanel();        jtf2 = new JTextField(8);        jp2.add(jtf2);        //第三行        JPanel jp03 = new JPanel();        JLabel jl3 = new JLabel("Class:");        jp03.add(jl3);        JPanel jp3 = new JPanel();        jtf3 = new JTextField(8);        jp3.add(jtf3);        //第四行        JPanel jp04 = new JPanel();        JLabel jl4 = new JLabel("");        jp04.add(jl4);        JPanel jp4 = new JPanel();        JButton jb = new JButton("确认");        jp4.add(jb);                 jp.add(jp01);        jp.add(jp1);        jp.add(jp02);        jp.add(jp2);        jp.add(jp03);        jp.add(jp3);        jp.add(jp04);        jp.add(jp4);        getContentPane().add(jp);        jta = new JTextArea();        jta.setColumns(20);//设置文本域的大小        jta.setEditable(false);//设置文本域不可编辑        jta.setBackground(jp.getBackground());//设置文本域的背景色和面板一样        getContentPane().add(jta);                 jb.addActionListener(new ActionListener() {//给按钮添加事件                         public void actionPerformed(ActionEvent e) {//点击按钮,显示信息到文本域                String name = jtf1.getText();                String number = jtf2.getText();                String clazz = jtf3.getText();                jta.setText("You name is "+name+" number is "+number+" class is "+clazz);            }        });    }     public static void main(String[] args) {        new FrameDemo().setVisible(true);//创建窗口,被设置为可见    }}五: 拓展    虽然图形界面的实现方法是多样的,  我们一定要根据具体情况, 选择一个比较优化的 合理的, 符合业务逻辑的实现方法

界面设计用什么软件

  要看你是从事网站界面设计还是软件界面设计。网站界面设计,必须了解一些简单的html、div、css样式表等基本语言;软件界面设计,就要了解其产品所用的是什么工具做的,软件和硬件的兼容性问题(性能问题)。对于设计软件,常用的有photoshop、网页3剑客、UIDesigner等。      但是吧,这其实仅仅是皮毛,真正要设计出来东西,我觉得还是找专业人吧。例如北京的智加设计,我们去年和他们合作过。智加真的挺不错,团队大概在百人左右,他们会针对每个品牌的实际情况整合出一套量身定做的方案,你可以去他们网站看看,还有很多案例。

身份证在酒店开房是不是可以查到

身份证在酒店开房是可以查到,但这个私人是无法查询的,只有公安机关才可以查询。而且一般酒店的登记系统和公安机关联网,必要时,公安机关可以查询入住信息和原因。

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