制作网页小游戏

围棋怎么下

  第一章 总则  第一条 围棋的棋具  一、棋盘  盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为 “点”)。 在盘面上标有几个小圆点。称为星位,中央的星位又称“天元”。  二、棋子  棋子分黑白两色。均为扁圆形。 棋子的数量以黑子181、白子180个为宜。  第二条 围棋的下法  一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。  二、棋子下在棋盘的点上。  三、棋子下定后,不得向其他点移动。  四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。  第三条 棋子的气  一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。 棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。 棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在,也就是第四条--提子。  第四条 提子  把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。  提子有二种:  一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。  二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。  拔掉对手一颗棋子之后,就是禁着点(也作禁入点)  第五条 禁着点  棋盘上的任何一子,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止被提方下子。  第六条 禁止全局同形再现  第七条 终局  一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。  二、对局中,有一方中途认输,为终局。另一方中盘胜  第八条 活棋和死棋  终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。活棋有两只或以上真眼,死棋没有两只真眼。  第九条 计算胜负  双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。 先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。 胜负的基准以棋局总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。 采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。  第二章 竞赛规定  第一条 先后手的确定  对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。  第二条 贴子  为了抵消黑方先手的效率,现行全国性正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出三又四分之三子。  第三条 计时  计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。  一、时限  根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时 限。 规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内 结束。  二、读秒  在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分 钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。 读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分 钟,但不得用完规定时间。 读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。 每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X 分钟”。最后一分钟读秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒 报出。最后的报法是“10,超时判负”。 快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。  第四条 终局  一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局, 也作终局处理。  二、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方 棋盘右下角的线外。  第五条 对局的暂停和封棋  规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。 重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。  第六条 赛场纪律  一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。  二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。  三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的棋势,或查阅有关资料。  四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。  五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。  第七条 对局者的权利和义务  一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。  二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除 较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。  三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。  四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。  五、对局者有遵守赛场纪律的义务。  六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。  七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。  第八条 行棋  一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。 二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确系掉 落,允许其拣起后任选着点。  三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回 原处,或者判移子有效。在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可 根据移动之子对棋局进程的影响程度,判: 1.移动之子挪回原处; 2.移动之子有效; 3.和棋 4.重下 如属故意移子,应判移子者为负。  四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如 双方没有能力复盘,则判和或重下。 如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。 如对局一方故意散乱棋局,判负。  第九条 提子  下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。  第十条 禁着点  棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。  第十一条 全局同形再现  一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。  二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许以“假生”作为活棋。  三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重 下。  四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得将其作为不能终局的理 由。  第十二条 终局  一、轮走方确认终局,着手随之弃权,如对方不同意终局,可再下子。此时弃权方恢复着 手权利,对局继续进行,直至双方确认终局。  二、双方都表示终局后,如棋盘上尚留有双方可争之点,按双活处理。  三、对死棋和活棋的确认,必须对局者双方意见一致。如有争议,以实战解决。  第十三条 封棋  续弈时,封局方必须按封棋的点下子。如封棋之点已有棋子时,判弃权一次,轮对方下子。  第十四条 计时  在有计时制的比赛中:  一、一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。  二、双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。  三、一方或双方迟到均未超过规定时间,则在一方或双方时限内分别扣除各自的迟到时 间。  四、提子时,必须把棋子提清后方可按钟,违者劝告或警告一次。但在读秒时,提子不计 时间。  五、对局者用时(包括读秒)超过时限,一律判负。  六、读秒时间棋手离席,裁判员应按规定继续读秒计时,超时判负。棋手如急需离席,须 在对方思考时提出,并征得裁判员同意,但每局只限一次。  第十五条 赛场纪律  一、对局者在比赛中,无故中途退场,警告一次并申报大会组委会。  二、对局者如有妨碍他人思考的行为,给予劝告或警告一次。  三、对局者在比赛未终局时,查阅资料或与他人交谈棋势者,根据情节判警告一次或判 负。  第十六条 其他  一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决, 对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。  二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。

请问Minecraft的格雷科技为何被称为抖m科技

因为非常非常难许多MOD都是以提高游戏难度,延长游戏时间为目的制作的,格雷又是其中难得要死的一种所以又特别喜欢玩格雷自虐的人的都被称作抖M 格雷则被称作抖M科技 还有详细一点的么 怎么详细 格雷的合成表吗

易语言怎么编写网页游戏辅助

360se.exe,这是360网页的进程,但是你不一定要用360网页开启游戏,你可以自己加个超文本浏览框,让你的游戏运行在你的超文本浏览框里,只要把超文本浏览框的地址改下就可以了,或者加个编辑框可以输入地址,再加个按钮打开网页,按钮被点击的命令:超文本浏览框.地址=编辑框.内容,编辑框1或2你自己更改为你源码里相应的编号,这样就可以把游戏开启在你的辅助里了,不知道你是玩哪个游戏,如有需要,我可以简单帮你编下 我的QQ:1637690138 如果出现了2个360se.exe是不是一个一个试 是的,但是我还是坚决的推荐你使用超文本浏览框功能,把游戏开启在你的辅助里来控制,这样就不需要去麻烦的找什么进程了,而且还可以使用本窗口句柄的命令,我玩过几个网页游戏,都这样写辅助的,不需要把简单复杂化,主要是活学活用,灵活应用好你的易语言,相信你会发觉,原来好玩的并不是游戏,而是易语言!试一下,需要1个编辑框,1个超文本浏览框,1个按钮.版本 2.支持库 HtmlView.子程序 _按钮1_被单击超文本浏览框1.地址 = 编辑框1.内容

怎么制作一个网页游戏

一、简单的程序框架。webgame程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。比如最简单的卖买产品。要实现这个功能。那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。美术:UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。程序分5个部分:服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。二、一个详细的例子。单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。讨论程序而不给代码也是比较痛苦。这里用的是php+mysql的。那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)首先是地图、城市、建筑。这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。地图表Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。建筑表Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。建表后,显示出来。一个for循环。把地图表整个取出来就ok。跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。class Map//地图类{var $Map_ID;function Map_bg_css($Map_ID) {$this->Map_ID = $Map_ID; mysql_select_db($db_name,$link);$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1〃; $result=mysql_query($sql,$link); echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;$rs=mysql_fetch_array($result); echo “#map{”; echo “position:absolute;”; echo “width:”.$rs[X坐标].”px;”; echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”; echo “z-index:0;”; echo “left:0px;top:0px;}”;}function Map_bg($Map_ID){$this->Map_ID = $Map_ID; $sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”; $result=mysql_query($sql,$link);while($rs=mysql_fetch_array($result)) { echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐标].”_”.$rs[Y坐标].”>”; echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;} }}上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。使用的时候,用new map;map(N);其中N是map表里的地图Map_ID.城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。有了地图和城市后。涉及到的问题就是城市里资源的产生。这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)如何自动产生资源呢?我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )把$Now_Time写入到Money_time里。update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。让它循环执行起来就行了。上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)每次执行什么代码呢?首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。服务端程序:获得当前服务器时间。获得当前需要更新城市。判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)判断时间差是否大于$Action_Time。 大于,则更新资源。同时更新$Money_time。小于,则无操作。客户端程序:获得当前服务器时间。获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。客户端特殊情况触发:因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!function CountDown(){if(maxtime>=0){minutes = Math.floor(maxtime/60);seconds = Math.floor(maxtime%60);msg = “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。document.all["timer"].innerHTML=msg;//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;–maxtime;}else{clearInterval(timer);document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;}}timer = setInterval(”CountDown()”,1000);</SCRIPT><div id=timer></div>这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。C语言里操作mysql数据库。// TODO: Add your control notification handler code herebool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”, “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”); if(!bRes){AfxMessageBox(”connect fail”);return;}string strSql = “select * from city limit 1〃;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);while(rs->Next()){string str = rs->GetString(”username”);AfxMessageBox(str.c_str());}/*strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql); if(!bRes){AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);}*/m_dbConn.Close();定时器的主函数。void CBeiLiDlg::Go(){while(true){// AfxMessageBox(”go”);Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。}}//相当的简单..。当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。地图、城市、基本上算是有了。接下来是城市里的建筑。上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。建筑上,只讲一个前台的修建效果。当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。<script language=’javascript’> function xiujian() { top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id, } function xiujian1() { setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。 } function donghua() { top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。 } donghua(); xiujian1(); </script>后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。建筑基础表:产出,类型,图片等等。。建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。战斗,兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。webgame中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。第一种流程。点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)第二种流程。点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。很简单的公式,两种战斗都可以用到:intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));根号下攻击-根号下防御=伤害。

网页游戏怎么制作

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢? 网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。 1、数据流程 数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 2、美术 UI:简洁漂亮的界面总会有好处。 小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 3、程序分5个部分 数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。

unity3d 制作的游戏如何在微信上运行?

我不素前辈……1.HTML5目前的盈利模式主流是:广告。现在各种公众号也都会在消息页面里面插广告,但是由于微信功能限制的问题,所以广告究竟播放了多少次不好统计,不过应该有相应的微信广告SDK了吧……这个不清楚,广告之前是说在微信做不了的,不过最近慢慢的发现可以做耶……H5游戏的话,最好的也就是用网站的PV数去换广告的钱了。不过微信又有某些功能(传闻是这样的),就是H5页面打开次数太多,分享出去的话,别人是看不到内容的。2.非微信的H5游戏盈利模式就稍稍会广一点,有人在上面做的也就是一些游戏付费功能,还有广告。现在H5标准都出来了,很快相应的付费接口也会成熟。现在NativeAPP是怎么赚钱的,以后HTML5就是怎么赚钱的。3.H5游戏用原生JS代码开发周期很长。不过做一些简单小游戏是可以的(这样的盈利模式基本靠广告,不过赚的也不多。其好处也就是公众号用来打响名气,吸引用户,留住用户了。)。用引擎,像白鹭其实归根结底还是JS代码,不过封装好的功能给开发者用而已。不过开发这个的话,Cocos2D更好一点,现在已经有了模块自动定制功能,导出来的代码会很精简。 查看答案>>

网页游戏怎么制作

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢? 网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。 1、数据流程 数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 2、美术 UI:简洁漂亮的界面总会有好处。 小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 3、程序分5个部分 数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。

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