网页小游戏开发
足球胜负分析是多少?
世界杯→了解详情世界杯→了解详情世界杯→了解详情IPhone的双核处理器和安卓的四核处理器架构有差异,导致了在执行效率上的不同。苹果系统由于是原生的,整个系统经过了大量的优化,其程序执行效率很高。安卓虽然也有优化,但由于其使用的虚拟机是解释执行的,本身执行效率就有折扣。同时,苹果系统中的软件根据苹果的系统进行优化,由于苹果系统版本少,硬件条件集中,所以可执行度高,而安卓的系统,存在大量的不同配置的机器,为了兼容性,在软件开发中保存了大量兼容性代码,也导致了其效率不够。
围棋怎么下
第一章 总则 第一条 围棋的棋具 一、棋盘 盘面有纵横各十九条等距离、垂直交叉的平行线,共构成361个交叉点(以下简称为 “点”)。 在盘面上标有几个小圆点。称为星位,中央的星位又称“天元”。 二、棋子 棋子分黑白两色。均为扁圆形。 棋子的数量以黑子181、白子180个为宜。 第二条 围棋的下法 一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。 二、棋子下在棋盘的点上。 三、棋子下定后,不得向其他点移动。 四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。 第三条 棋子的气 一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。 棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。 棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在,也就是第四条--提子。 第四条 提子 把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。 提子有二种: 一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。 二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。 拔掉对手一颗棋子之后,就是禁着点(也作禁入点) 第五条 禁着点 棋盘上的任何一子,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止被提方下子。 第六条 禁止全局同形再现 第七条 终局 一、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。 二、对局中,有一方中途认输,为终局。另一方中盘胜 第八条 活棋和死棋 终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。活棋有两只或以上真眼,死棋没有两只真眼。 第九条 计算胜负 双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。 先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。 双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。 胜负的基准以棋局总点数的一半180又1/2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。 采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。 第二章 竞赛规定 第一条 先后手的确定 对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。 第二条 贴子 为了抵消黑方先手的效率,现行全国性正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出三又四分之三子。 第三条 计时 计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。 一、时限 根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时 限。 规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内 结束。 二、读秒 在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分 钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。 读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分 钟,但不得用完规定时间。 读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。 每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X 分钟”。最后一分钟读秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒 报出。最后的报法是“10,超时判负”。 快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。 第四条 终局 一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局, 也作终局处理。 二、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方 棋盘右下角的线外。 第五条 对局的暂停和封棋 规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。 重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。 第六条 赛场纪律 一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。 二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。 三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的棋势,或查阅有关资料。 四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。 五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。 第七条 对局者的权利和义务 一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。 二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除 较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。 三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。 四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。 五、对局者有遵守赛场纪律的义务。 六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。 七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。 第八条 行棋 一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。 二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确系掉 落,允许其拣起后任选着点。 三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回 原处,或者判移子有效。在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可 根据移动之子对棋局进程的影响程度,判: 1.移动之子挪回原处; 2.移动之子有效; 3.和棋 4.重下 如属故意移子,应判移子者为负。 四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如 双方没有能力复盘,则判和或重下。 如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。 如对局一方故意散乱棋局,判负。 第九条 提子 下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。 第十条 禁着点 棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。 第十一条 全局同形再现 一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。 二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许以“假生”作为活棋。 三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重 下。 四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得将其作为不能终局的理 由。 第十二条 终局 一、轮走方确认终局,着手随之弃权,如对方不同意终局,可再下子。此时弃权方恢复着 手权利,对局继续进行,直至双方确认终局。 二、双方都表示终局后,如棋盘上尚留有双方可争之点,按双活处理。 三、对死棋和活棋的确认,必须对局者双方意见一致。如有争议,以实战解决。 第十三条 封棋 续弈时,封局方必须按封棋的点下子。如封棋之点已有棋子时,判弃权一次,轮对方下子。 第十四条 计时 在有计时制的比赛中: 一、一方迟到超过赛场规定时间,判其弃权作负。 二、双方迟到超过赛场规定时间,则判双方弃权作负。 三、一方或双方迟到均未超过规定时间,则在一方或双方时限内分别扣除各自的迟到时 间。 四、提子时,必须把棋子提清后方可按钟,违者劝告或警告一次。但在读秒时,提子不计 时间。 五、对局者用时(包括读秒)超过时限,一律判负。 六、读秒时间棋手离席,裁判员应按规定继续读秒计时,超时判负。棋手如急需离席,须 在对方思考时提出,并征得裁判员同意,但每局只限一次。 第十五条 赛场纪律 一、对局者在比赛中,无故中途退场,警告一次并申报大会组委会。 二、对局者如有妨碍他人思考的行为,给予劝告或警告一次。 三、对局者在比赛未终局时,查阅资料或与他人交谈棋势者,根据情节判警告一次或判 负。 第十六条 其他 一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决, 对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。 二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。
开发一个网页游戏要多少钱
首先现在页游的大平台基本被垄断你要购买代码和代理权,你还要云服务器+DB+缓存服务器+带宽等,具体价格我不记得了,如果楼主钱多的话,我只能告诉你这个比起你购买代码和代理权哪 是九牛一毛啦 。假如上面这些都成立,哪么你就要组建一个团队来运营和开发你的游戏,后端+前端+测试+美工+运营+策划+投放等等。 按现在的工资平均下8000人/月。总之。。。开发游戏什么的真心很贵的。
如何制作简单的网页游戏
.你要先 学会 HTML语言 这个 是 必须的 ...... 在学 ASP 懂点 Photoshop和Flash 然后 在 DreamWeaver 工具里布局 操作.....也可以用 记事本 操作 在吧他改为ASP文件的 其实 学习 网页 是一个汗漫长的 过程 急不得 啊 ........ 慢慢 来 ........... 对了 你要学下 CSS样式 因为一个网站全部用 Div+Css布局的 比较高 但 ASp里面还有很多 小块的 小 细节的 ...... 多 注意 ...????、
开发小游戏能赚钱吗,比如说放在某个小游戏网站上玩的人很多 游戏网站会给你报酬吗? 谢谢
我可以肯定的告诉你,可以,但是不是说做出来就能个赚钱。赚不赚钱取决于你的游戏质量,所以在制作小游戏时,务必重质而不重量。对于您做小游戏,鄙人提出如下几点建议:①当今市场,无论是网页游戏还是小游戏,横版(Q版)动画闯关游戏还是比较受欢迎,建议楼主往这上面进军。当然,如果楼主已经做好打算,这条建议可以无视。②大家玩小游戏都是为了放松,因此,小游戏的制作一定要注意不能单调(无论是招式人物还是敌人)。③先前已经提到,千万不能太过注重数量而忘记质量,把游戏做的粗糙。④游戏想要受欢迎,标题是非常重要的。毕竟是新游戏又是小游戏,不可能去做宣传。因此名字应该去的引人注目,使人感兴趣,甚至是达到过目不忘。想好做什么游戏的话告诉我吧,可能能帮你想一个好名字呢。最后,祝楼主游戏获得成功。纯手打望采纳O(∩_∩)O~
网页游戏 用了 哪些 编程技术?
网页游戏程序构成分为三大部分: 第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。 1)数据流程 数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。 比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。 表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。 绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。 2)美术: UI:简洁漂亮的界面总会有好处。 小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。 3)程序分5个部分: 服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。 功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。 ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。 javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。 数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。 网页游戏的开发工具和技术 网页游戏的开发技术有很多,但常用的开发工具和技术主要有以下几个: 1)ASP技术 Actieserver Paga(ASP)意为“动态服务器页面”。ASP是微软公司开发用来代替CGI脚本城府的编程工具,当用于设计动态网站。ASP脚本集成于HTML中,无需编译即可直接解释执行,独立于浏览器(能解释LTML码的浏览器即可浏览ASP网页),保护源码(ASP脚本在服务器上执行,传到浏览器端的只是ASP执行结果所生成的常规HLML代码)。 2)Flex技术Flex是Adobe的服务器端产品。该技术提供了一个新的,基于标准的语言和编程模型,其编程模型支持常用的设计模式,能够使企业创建许多有吸引力的,交互的快速应用,争强了用户对网页的体验。传统网页游戏开发的局限是表现层受到一定的约束,而Flex技术能轻松地解决这一技术难题。网游Small World就是基于Flex技术开发的。 3)Ajax技术 Asynchronousjavascript and xml(Akax)意为“异步 JavaScript和XML”。Ajax是一种创建交互式网页应用的网页开发技术,它不是一个新的编程语言,而是一个编程技术。Ajax的自大优点就是能再吧刷新整个页面的前提下更新数据,使得Web应用程序更为迅速的响应用户的交互需求。 4)JSP技术Java ServerPages(JSP)是一种动态网页技术标准,它可在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入java程序段和JSP标记,其生成的内容的逻辑被封装在标识和JavaBeans或者Enterprise JavaBeans TM组件)能够执行应用程序所要求的更为复杂的处理。由于Java在移植性、扩展性、多线程方面的特点使它成为目前网页游戏的开发语言。由Java技术开发的高端网页游戏,能处理各类与服务器的交互和复杂图形,开发大型网络游戏。 5)PHP技术 HypertextPreprocessor(PHP)意义“超级文本预处理语言”。PHP是一种在服务器端执行的嵌入HRML文档的脚本语言,风格类似C语言,应用广泛。PHP于CGI或Perl相比,能更快速地执行动态网页。PHP是将程序嵌入到HTML文档中去执行,跨平台性强,程序开发快,执行相率高,可编译以达到加密和优化代码,支持几乎所有流行的数据库,以及操作系统。