怎么游戏

王者荣耀游戏如何做一个高级演员打排位掉段!不被举报成功!不会扣分!

想输还不难啊,前期先稍微打一下,刷打野的野(打野心态不好的话就会骂人甚至退游戏),抢抢人头(如果你抢的到的话)!到团战的时候,去收兵线带路!每次到团战时候就一个先冲上去!有的情况是对面实在太蠢,你就算是送,队友4个人也打的过。我碰到好多次直接送的,只要4个人有意识,不要去管他,不要跟着他。自己打自己的!也有可能赢!

假如一个女生问你在做什么,是在泡妞还是打游戏,你会怎么回答??

我在思考人生···当然前提是人家知道你不会是那种正儿八经会思考人生的人然后借此开开玩笑啊 泡泡她咯

怎么才能做好一个游戏主播?

首先要玩游戏要狗带观众肯定喜欢其要趣玩游戏观众快乐许趣引发笑题免观众聊尴尬要关观众主播间观众走告别 观众欢迎观众关注道谢 我就是lol主播的

如何开发一个简单的html5小游戏

创建画布// Create the canvasvar canvas = document.createElement("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");canvas.width = 512;canvas.height = 480;document.body.appendChild(canvas);首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。准备图片// 背景图片var bgReady = false;var bgImage = new Image();bgImage.onload = function () { bgReady = true;};bgImage.src = "images/background.png";游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。游戏对象// 游戏对象var hero = { speed: 256, // 每秒移动的像素 x: 0, y: 0};var monster = { x: 0, y: 0};var monstersCaught = 0;现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。处理用户的输入// 处理按键var keysDown = {};addEventListener("keydown", function (e) { keysDown[e.keyCode] = true;}, false);addEventListener("keyup", function (e) { delete keysDown[e.keyCode];}, false);现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。开始一轮游戏// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏var reset = function () { hero.x = canvas.width / 2; hero.y = canvas.height / 2; // 将新的怪物随机放置到界面上 monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64)); monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));};reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。更新对象// 更新游戏对象的属性var update = function (modifier) { if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑ hero.y -= hero.speed * modifier; } if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓ hero.y += hero.speed * modifier; } if (37 in keysDown) { // 用户按的是← hero.x -= hero.speed * modifier; } if (39 in keysDown) { // 用户按的是→ hero.x += hero.speed * modifier; } // 英雄与怪物碰到了么? if ( hero.x <= (monster.x + 32) && monster.x <= (hero.x + 32) && hero.y <= (monster.y + 32) && monster.y <= (hero.y + 32) ) { ++monstersCaught; reset(); }};这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。渲染物体// 画出所有物体var render = function () { if (bgReady) { ctx.drawImage(bgImage, 0, 0); } if (heroReady) { ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y); } if (monsterReady) { ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y); } // 计分 ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)"; ctx.font = "24px Helvetica"; ctx.textAlign = "left"; ctx.textBaseline = "top"; ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);};之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!主循环函数// 游戏主函数var main = function () { var now = Date.now(); var delta = now - then; update(delta / 1000); render(); then = now; // 立即调用主函数 requestAnimationFrame(main);};上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。关于循环的进一步解释// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理var w = window;requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。启动游戏!// 少年,开始游戏吧!var then = Date.now();reset();main();总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)Feel free to repost but keep the link to this page please!

如何用C++编写一个小游戏

在百度上看到的一个贪吃蛇游戏#include<iostream.h>#include<windows.h>#include<time.h>#include<stdlib.h>#include<conio.h>#define N 21void gotoxy(int x,int y)//位置函数{COORD pos;pos.X=2*x;pos.Y=y;SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);}void color(int a)//颜色函数{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),a);}void init(int apple[2])//初始化函数(初始化围墙、显示信息、苹果){int i,j;//初始化围墙int wall[N+2][N+2]={{0}};for(i=1;i<=N;i++){for(j=1;j<=N;j++)wall[i][j]=1;}color(11);for(i=0;i<N+2;i++){for(j=0;j<N+2;j++){if(wall[i][j])cout<<"■";else cout<<"□" ;}cout<<endl;}gotoxy(N+3,1);//显示信息color(20);cout<<"按 W S A D 移动方向"<<endl;gotoxy(N+3,2);color(20);cout<<"按任意键暂停"<<endl;gotoxy(N+3,3);color(20);cout<<"得分:"<<endl;apple[0]=rand()%N+1;//苹果apple[1]=rand()%N+1;gotoxy(apple[0],apple[1]);color(12);cout<<"●"<<endl;}int main(){int i,j;int** snake=NULL;int apple[2];int score=0;int tail[2];int len=3;char ch='p';srand((unsigned)time(NULL));init(apple);snake=(int**)realloc(snake,sizeof(int*)*len);for(i=0;i<len;i++)snake[i]=(int*)malloc(sizeof(int)*2);for(i=0;i<len;i++){snake[i][0]=N/2;snake[i][1]=N/2+i;gotoxy(snake[i][0],snake[i][1]);color(14);cout<<"★"<<endl;}while(1)//进入消息循环{tail[0]=snake[len-1][0];tail[1]=snake[len-1][1];gotoxy(tail[0],tail[1]);color(11);cout<<"■"<<endl;for(i=len-1;i>0;i--){snake[i][0]=snake[i-1][0];snake[i][1]=snake[i-1][1];gotoxy(snake[i][0],snake[i][1]);color(14);cout<<"★"<<endl;}if(kbhit()){gotoxy(0,N+2);ch=getche();}switch(ch){case 'w':snake[0][1]--;break;case 's':snake[0][1]++;break;case 'a':snake[0][0]--;break;case 'd':snake[0][0]++;break;default: break;}gotoxy(snake[0][0],snake[0][1]);color(14);cout<<"★"<<endl;Sleep(abs(200-0.5*score));if(snake[0][0]==apple[0]&&snake[0][1]==apple[1])//吃掉苹果后蛇分数加1,蛇长加1{score++;len++;snake=(int**)realloc(snake,sizeof(int*)*len);snake[len-1]=(int*)malloc(sizeof(int)*2);apple[0]=rand()%N+1;apple[1]=rand()%N+1;gotoxy(apple[0],apple[1]);color(12);cout<<"●"<<endl;gotoxy(N+5,3);color(20);cout<<score<<endl;}if(snake[0][1]==0||snake[0][1]==N||snake[0][0]==0||snake[0][0]==N)//撞到围墙后失败{gotoxy(N/2,N/2);color(30);cout<<"Game over"<<endl;for(i=0;i<len;i++)free(snake[i]);Sleep(INFINITE);exit(0);}}return 0;}

想做一个游戏直播(手游),要怎么做啊,需要哪些东西。手机画面怎么投影到电脑。

您好,这是我写的手机画面如何投影到电脑的经验,建议您看看:http://jingyan.baidu.com/article/ed15cb1b51e9651be36981b3.html 下个MirrprOp Receiver 手机端 电脑端 就行了,具体操作,看链接上的操作方式

wow削弱废料机器人怎么做 5.4削弱废料机器人-8090网页游戏

wow削弱废料机器人怎么做,5.4削弱废料机器人,下面给大家介绍一下。  相信很多人看了网上的攻略,什么法师小德猎人控制啊,什么boss拉到台子上啊之类的,其实很烦是不是,看不懂对不对?  要想做成就,boss机制必须有个深刻的了解,什么时候出小怪都不知道打个毛啊。  Boss在75%、50%、25%血量时会有3次进入另一阶段,该阶段Boss不可攻击,从2点、4点、8点、10点方向的垃圾堆刷新出3种怪走向Boss。  随机某一个到两个方向会特别多,另外的方向可能刷少量或者没有。  同时Boss的心会露出来,攻击Boss心脏可以造成两倍伤害,心脏打掉的话会进入困难模式,如果想做成就就别打破。  三种刷新小怪:  一种是最大的个子XM-024 Pummeller,副坦拉好自己磨死dps不用管;不是成就需要的,不用管。  XS-013 Scrapbot,个子最小靠近Boss会被吃掉,Boss回血,类似Naxx狗吃僵尸,所以网上说的控制就是不让小的靠近boss,以防被吃掉。  XE-321 Boombot,炸弹宝宝放大版,靠近Boss后自爆然后就发生悲剧,打掉的话会对大约15-20码内一切目标(包括其他刷新小怪)造成15000左右伤害。就是用它来炸掉上面的013.  所以我们要做的就是控制好013,不让他靠近boss,由于boss是无敌的,只能控制小怪。  然后等刷够20个,把他们聚集在一起,干掉321.就可以完成了。

我想做游戏的托怎么做,能赚点钱就行

她不好加,一般这些所谓的托大部分都是游戏公司运营部门的自己人,还有就是QA测试部门的人,不过QA测试只管玩儿游戏找BUG,这类刺激玩家消费的把戏还得运营们自己武装好了上。托的工资水平不高,一般超不出RMB2000元,还是税前,扣几个税,每个月能拿到的也非常少。不要奢望靠倒卖游戏物品赚钱,人家不是傻子,给你的道具物品都和你是绑定的,而且账号不是完全属于你的。和大部分玩家认为的还是有差别的,你是托就未必给你极品装备和用不完的游戏币,要看你所在的区的情况,比方你所在的区有钱人很多,势均力敌,这就要靠你斡旋期间,挑起他们争斗。又比如你的区有个人非常有实力,他/她在区里形成了某种垄断,这才会给你一个极品的账号去搞定他/她。托很好辨认,花起钱来不心疼,看到砸装备狠的,你要问他/她花多少钱,要是给你估摸着说,还说的若无其事的就差不多,一般为了便于管理,可能一个托要负责几个区,而且他所建的账号的角色名称基本相同。意思就是不管在那个区,他/她都叫一个名,只有细微差别。

怎么做一个游戏的托?

你可以查查很多游戏公司招聘所谓的游戏推广员,和部分打着客服名义招聘的职位,就是托。有兴趣可以去应聘。

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