网页页面设计尺寸
H5设计稿切图按照什么尺寸,微信公众号版本的
最新的 Photoshop 是有跟 Sketch 一样的输出切图功能的(Generator),用 2x 的 PSD 输出 3x 的切图也可以。而且 Photoshop 配合 Slicy 输出切图比 Sketch 3 快捷很多。Sketch 相当棒,但目前(v3.1)还是有不少小问题,加上对中文支持不够好,在界面设计中还不能完全取代 Photoshop。关于题目的问题,首先一份设计稿就不能适用于 iOS 各手机屏幕尺寸。以下是 Bjango 把目前各 iOS 手机屏幕还原为 1x 的对比图,可见在设计稿中四种屏幕尺寸宽高都不一样,不是简单地把 iPhone 5 界面缩放一下就变成 iPhone 6 的设计稿了。如何支持多个尺寸屏幕,这个要分情况讨论。对于常规界面我们可以偷个懒,只做 iPhone 5 屏幕尺寸的设计稿,请开发在其它屏幕上自适应,最终检查实机效果没问题就行。苹果官网上屏幕对比页面里用到的都是常规界面:对于一些定制的界面我们应该根据不同屏幕重新适配,比如下面是个简单的 profile 页面示例,自动适配到大屏幕的效果挺糟糕的。此时设计师应该手动为大屏幕重新调整设计,像下图一样。在上图中可看出 iPhone 6 Plus 界面中部分切图尺寸比 3x 更大,要单独切图,所以不是说简单地给 iPhone 6 Plus 统一切 3x 图就 OK 的了。这时矢量切图在开发中优势很明显,只要把大屏幕中切图的尺寸告诉开发即可,无需针对非 3x 元素额外输出切图。* 手机屏幕毕竟还是像素位图,像细线图标即使是矢量的在缩放后仍可能会出现虚化模糊的现象(类似 HTML 里的 icon font),理论上并非所有情况都适合用矢量切图。但是,iPhone 6 Plus 屏幕本身又是 downscale 的,导致原本 pixel perfect 的切图也会在缩放后发虚,完全没有 pixel perfect 而言,究竟是不是 iPhone 6 Plus 屏幕已经优化的看不出像素点了,要等看到实机才能确定。切图方面用 Sketch 的话可以尽量试试 PDF 矢量切图(但要在实机上确认效果)。Photoshop 就只能输出位图了,上面提到定制界面里的一些切图得单独输出,其他常规的用 2x 的 PSD 输出 1-3x 切图即可。另外,AI 不适合做界面设计。勇于尝试 Sketch 是好的,但若 Sketch 各种毛病忍不了的话建议还是用 Photoshop 好些。另外强烈推荐@Akane_Lee 老师一篇iPhone 6 及 Plus制图建议的好文!@Akane_Lee :iPhone 6 和 Plus 新机一发表,群里就有人跑来哀嚎说老板叫他准备 iPhone6 的适配,可现在什么文档都没有完整啊!在很多细节不明的情况下,我只能建议这种最保险安全的作法:做 @1x,放大给 @2x 和 @3x 用。以下情境预设为做一套 Mockup 要切出各种尺寸的图。
手机网页UI设计尺寸是多少
这个不同手机尺寸不一样,比如iphone3 320*480 iphone4 640 * 960 android 240*320 320* 480 480* 854 这些比较常用,还有一些其他分辨率看你具体是针对什么手机做的了!
哦 谢谢你啊 我就是想做一个手机网页的作品 现在就是分不清楚这尺寸问题好困扰我啊 呵呵 那意思就是说 我要做个安卓的 那分辨率是72 这些尺寸都可以用240*320 320* 480 480* 854 ?
不是都可以用,是你针对多大屏幕的手机做的,那就用它相应的分辨率! 如果只是做作品,不考虑兼容性,那就按照480的那个做吧,反正现在用大屏幕的手机的人多!
网页banner设计尺寸是多少
不同的环境下设置的尺寸都不一样1、800*600下,网页宽度保持在778以内,就不会出现水平滚动条,高度则视版面和内容决定。2、1024*768下,网页宽度保持在1002以内,就不会出现水平滚动条,高度则视版面和内决定。3、在ps里面做网页可以在800*600状态下显示全屏,页面的下方又不会出现滑动条,尺寸为740*560左右4、1024*768下网页的尺寸:width=955,height=600800*600下网页的尺寸:width=760,height=420一般分辨率在800*600的情况下,页面的显示尺寸为:780*428px;分辨率在640*480的情况下,页面的显示尺寸为:620*311px;分辨率在1024*768的情况下,页面的显示尺寸为:1007*600px
PC端UI设计尺寸规范?
对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。Web怎么办移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。
请问现在的网页设计主流尺寸是多少 正好一屏的尺寸又是多少
网页设计标准尺寸: 1、800*600下,网页宽度保持在778以内,就不会出现水平滚动条,高度则视版面和内容决定。 2、1024*768下,网页宽度保持在1002以内,如果满框显示的话,高度是612-615之间。就不会出现水平滚动条和垂直滚动条。 3、在ps里面做网页可以在800*600状态下显示全屏,页面的下方又不会出现滑动条,尺寸为740*560左右 4、在PS里做的图到了网上就不一样了,颜色等等方面,因为WEB上面只用到256WEB安全色,而PS中的RGB或者CMYK以及LAB或者HSB的色域很宽颜色范围很广,所以自然会有失色的现象。 页面标准按800*600分辨率制作,实际尺寸为778*434px 页面长度原则上不超过3屏,宽度不超过1屏 每个标准页面为A4幅面大小,即8。5X11英寸 全尺寸banner为468*60px,半尺寸banner为234*60px,小banner为88*31px 另外120*90,120*60也是小图标的标准尺寸 每个非首页静态页面含图片字节不超过60K,全尺寸banner不超过14K 标准网页广告尺寸规格: 一、120*120,这种广告规格适用于产品或新闻照片展示。 二、120*60,这种广告规格主要用于做LOGO使用。 三、120*90,主要应用于产品演示或大型LOGO。 四、125*125,这种规格适于表现照片效果的图像广告。 五、234*60,这种规格适用于框架或左右形式主页的广告链接。 六、392*72,主要用于有较多图片展示的广告条,用于页眉或页脚。 七、468*60,应用最为广泛的广告条尺寸,用于页眉或页脚。 八、88*31,主要用于网页链接,或网站小型LOGO。 广告形式 像素大小 最大尺寸 备注 BUTTON 120*60(必须用gif) 7K 15*50(必须用gif) 7K 通栏760*100 25K 静态图片或减少运动效果 430*50 15K 超级通栏 760*100 to 760*20 共40K 静态图片或减少运动效果 巨幅广告 336*280 35K 585*120 竖边广告 130*300 25K 全屏广告 800*600 40K 必须为静态图片,FLASH格式 图文混合 各频道不同 15K 弹出窗口 400*300(尽量用gif) 40K BANNER 468*60(尽量用gif) 18K 悬停按钮 80*80(必须用gif) 7K 流媒体 300*200(可做不规则形状) 30K 播放时间小于5秒60帧(1秒/12帧) 网页中的广告尺寸: 1、首页右上,尺寸120*60 2、首页顶部通栏,尺寸468*60 3、首页顶部通栏,尺寸760*60 4、首页中部通栏,尺寸580*60 5、内页顶部通栏,尺寸468*60 6、内页顶部通栏,尺寸760*60 7、内页左上,尺寸150*60或300*300 8、下载地址页面,尺寸560*60或468*60 9、内页底部通栏,尺寸760*60 10、左漂浮,尺寸80*80或100*100 11、右漂浮,尺寸80*80或100*100以上几种说法可能有点小的出入,大家可以探讨一下。
网页设计的尺寸大小是多少,宽度应该是多少???
其实也没有硬性规定,但是为了兼容大多数浏览器一般是设置960px,随着现在浏览器分辨率的变化,已开始向着1000px,1200px宽度发展,例如淘宝(1000px)京东商城(1200px)。如果需要兼容不同浏览器尺寸,现在比较流行的做法是做成响应式的,即根据不同分辨率显示不同的尺寸,工作量也就随之增加了。貌似国内的大网站也没有使用。
网页设计合适的页面尺寸是多少
网页设计合适尺寸,已经有了很大改变,不需要担心设备尺寸不同的问题,以目前主流形式来看,有以下:1、pc端网页的设计稿尺寸是宽度1920px,高度最小是1080px , 主体内容在1200px内就行,比较规范。2、移动端网页的设计尺寸可以考虑680px和720px
一般做网页设计背景尺寸定多大?
背景最好是能够做到自动延伸,现在的显示器是越来越大,分辨率也慢慢的变大了,现在用1600*900分辨率的也不少,我的就是,当然也有人用1280*768、1024*768等,所以网页设计的背景一般是不会设计成固定尺寸的,你可以做成可循环平铺的图片或者渐变颜色,直接是一种颜色那就更方便了; 其实网页设计一般所说的尺寸指的是主体框架的尺寸,就拿现在这个百度知道的页面距离,中间的主体部分无论是浏览器怎么伸展,主体内容的宽度是保持不变的,我查看了一下css代码,这个主体框架的宽度是980px 你设计的时候把主体部分设置成980-1000px就差不多了,毕竟现在使用1024*768分辨率以下的人已经毕竟少了
PS网页设计尺寸问题 需要满屏
你用PS做出来的是图片,并不是网页,图片是多大,就显示多大,居中显示是在代码里实现的。如果你想让图片居中,可以这样做:假如你的分辨率是1440*900,,而普通的网页页面宽度大部分都是960(PX)。所以你想让图片居中就很简单了,在1440*900的画布上,左右分别拉两条辅助线:左边一条在240px,右边一条在1200px那里,在两条辅助线中间的区域,刚好就是在1440分辨率下的居中显示。所以看你的分辨率,再设置你的网页设计图的大小,现在主流的分辨率是1440*,而页的宽度大部分是960(你可以百度一下为什么这是大部分网站会采取的尺寸)满屏需要代码标签属性width:100%来实现,看上面的回答貌似都是说代码类的,所以你自己看看自己是要代码类的居中还是要图片类的居中。代码上的居中更简单,一般采用的是div的magin居中。不过这不属于你的问题范畴,这里就不说了。
其实不是图片居中的问题,是我做的那个页面打开在浏览器上只显示了3/5显示器就全部显示出来了。其实我也说不清楚。反正打开就是我图片那样儿~我像素的800*1000这样的。如果是需要后面的编程的人完成的那就没有什么问题了。我就怕是我像素设置不大所以做出来的就是往左边偏移然后3/5显示器就能全部看到了,很难看的哈~~
你保存也是jpg或者png格式给别人看,psd格式只能在ps里面看而已。给到客户或者其他要看的人,人家也不会专门开个浏览器来看。如果想要在浏览器居中,那也只能像我说的,选个主流的图片规格,然后再辅助线当中设计,就可以了。没有一个网站可以满足所有的分辨率。
其实我是PS做HTML格式,再到 Dreamweaver 加工。呼,略懂了,<img src="images/index.jpg" width="100%" height="200%" alt=""> 拿记事本改了像素成百分比那就在浏览器显示得差不多了。原来这个在网页显示的问题不关我们平面的问题哈,我还以为像素设置小了就显示得这样了呢。哇,这个中好多东西学呢,好多分工哦~呼,谢谢你啊~