ps制作的网页设计
Python 可以萃取出我需要的某些信息吗
Python[1] (英国发音:/??pa??θ??n/ 美国发音:/??pa??θɑ??n/), 是一种面向对象的解释型计算机程序设计语言,由荷兰人Guido van Rossum于1989年发明,第一个公开发行版发行于1991年。Python是纯粹的自由软件, 源代码和解释器CPython遵循 GPL(GNU General Public License)协议。Python语法简洁清晰,特色之一是强制用空白符(white space)作为语句缩进。Python具有丰富和强大的库。它常被昵称为胶水语言,能够把用其他语言制作的各种模块(尤其是C/C++)很轻松地联结在一起。常见的一种应用情形是,使用Python快速生成程序的原型(有时甚至是程序的最终界面),然后对其中有特别要求的部分,用更合适的语言改写,比如3D游戏中的图形渲染模块,性能要求特别高,就可以用C/C++重写,而后封装为Python可以调用的扩展类库。需要注意的是在您使用扩展类库时可能需要考虑平台问题,某些可能不提供跨平台的实现。7月20日,IEEE发布2017年编程语言排行榜:Python高居首位.优点简单:Python是一种代表简单主义思想的语言。阅读一个良好的Python程序就感觉像是在读英语一样。它使你能够专注于解决问题而不是去搞明白语言本身。易学:Python极其容易上手,因为Python有极其简单的说明文档[6] 。速度快:Python 的底层是用 C 语言写的,很多标准库和第三方库也都是用 C 写的,运行速度非常快。[4] 免费、开源:Python是FLOSS(自由/开放源码软件)之一。使用者可以自由地发布这个软件的拷贝、阅读它的源代码、对它做改动、把它的一部分用于新的自由软件中。FLOSS是基于一个团体分享知识的概念。高层语言:用Python语言编写程序的时候无需考虑诸如如何管理你的程序使用的内存一类的底层细节。可移植性:由于它的开源本质,Python已经被移植在许多平台上(经过改动使它能够工作在不同平台上)。这些平台包括Linux、Windows、FreeBSD、Macintosh、Solaris、OS/2、Amiga、AROS、AS/400、BeOS、OS/390、z/OS、Palm OS、QNX、VMS、Psion、Acom RISC OS、VxWorks、PlayStation、Sharp Zaurus、Windows CE、PocketPC、Symbian以及Google基于linux开发的android平台。解释性:一个用编译性语言比如C或C++写的程序可以从源文件(即C或C++语言)转换到一个你的计算机使用的语言(二进制代码,即0和1)。这个过程通过编译器和不同的标记、选项完成。运行程序的时候,连接/转载器软件把你的程序从硬盘复制到内存中并且运行。而Python语言写的程序不需要编译成二进制代码。你可以直接从源代码运行 程序。在计算机内部,Python解释器把源代码转换成称为字节码的中间形式,然后再把它翻译成计算机使用的机器语言并运行。这使得使用Python更加简单。也使得Python程序更加易于移植。面向对象:Python既支持面向过程的编程也支持面向对象的编程。在“面向过程”的语言中,程序是由过程或仅仅是可重用代码的函数构建起来的。在“面向对象”的语言中,程序是由数据和功能组合而成的对象构建起来的。可扩展性:如果需要一段关键代码运行得更快或者希望某些算法不公开,可以部分程序用C或C++编写,然后在Python程序中使用它们。可嵌入性:可以把Python嵌入C/C++程序,从而向程序用户提供脚本功能。丰富的库:Python标准库确实很庞大。它可以帮助处理各种工作,包括正则表达式、文档生成、单元测试、线程、数据库、网页浏览器、CGI、FTP、电子邮件、XML、XML-RPC、HTML、WAV文件、密码系统、GUI(图形用户界面)、Tk和其他与系统有关的操作。这被称作Python的“功能齐全”理念。除了标准库以外,还有许多其他高质量的库,如wxPython、Twisted和Python图像库等等。规范的代码:Python采用强制缩进的方式使得代码具有较好可读性。而Python语言写的程序不需要编译成二进制代码。缺点单行语句和命令行输出问题:很多时候不能将程序连写成一行,如import sys;for i in sys.path:print i。而perl和awk就无此限制,可以较为方便的在shell下完成简单程序,不需要如Python一样,必须将程序写入一个.py文件。独特的语法这也许不应该被称为局限,但是它用缩进来区分语句关系的方式还是给很多初学者带来了困惑。即便是很有经验的Python程序员,也可能陷入陷阱当中。运行速度慢:这里是指与C和C++相比。应用领域:系统编程:提供API(Application Programming Interface应用程序编程接口),能方便进行系统维护和管理,Linux下标志性语言之一,是很多系统管理员理想的编程工具[7] 。图形处理:有PIL、Tkinter等图形库支持,能方便进行图形处理。数学处理:NumPy扩展提供大量与许多标准数学库的接口。文本处理:python提供的re模块能支持正则表达式,还提供SGML,XML分析模块,许多程序员利用python进行XML程序的开发。数据库编程:程序员可通过遵循Python DB-API(数据库应用程序编程接口)规范的模块与Microsoft SQL Server,Oracle,Sybase,DB2,MySQL、SQLite等数据库通信。python自带有一个Gadfly模块,提供了一个完整的SQL环境。网络编程:提供丰富的模块支持sockets编程,能方便快速地开发分布式应用程序。很多大规模软件开发计划例如Zope,Mnet 及BitTorrent. Google都在广泛地使用它。Web编程:应用的开发语言,支持最新的XML技术。多媒体应用:Python的PyOpenGL模块封装了“OpenGL应用程序编程接口”,能进行二维和三维图像处理。PyGame模块可用于编写游戏软件。pymo引擎:PYMO全称为python memories off,是一款运行于Symbian S60V3,Symbian3,S60V5, Symbian3, Android系统上的AVG游戏引擎。因其基于python2.0平台开发,并且适用于创建秋之回忆(memories off)风格的AVG游戏,故命名为PYMO。黑客编程:python有一个hack的库,内置了你熟悉的或不熟悉的函数,但是缺少成就感。123456789用Python写简单爬虫首先,要通过urllib2这个Module获得对应的HTML源码。(PS:在python3.3之后urllib2已经不能再用,代之以urllib)import urllib2 #调用urllib2 url='http://www.baidu.com/s?wd=cloga' #把等号右边的网址赋值给urlhtml=urllib2.urlopen(url).read() #html随意取名 等号后面的动作是打开源代码页面,并阅读print html #打印通过上面这三句就可以将URL的源码存在content变量中,其类型为字符型。接下来是要从这堆HTML源码中提取我们需要的内容。用Chrome查看一下对应的内容的代码(也可以用Firefox的Firebug)。可以看到url的信息存储在span标签中,要获取其中的信息可以用正则式。
淘宝美工 只会PS行不行
一般的店铺会PS已经足够了,常用的方法涉及到的如钢笔工具(路径)、加深工具、减淡工具、涂抹工具、调色方法(如色彩平衡、可选颜色、色阶、色相/饱和度、阴影、高光)等一系列工具和功能,希望可以帮到你。
平面设计主要需要学什么的?
搜索为课网校可以免费听课。第一部份 结构素描、光影素描、速写、设计素描、户外写生色彩原理、色彩配色、设计色彩、色调小稿训练、色彩长期作业第二部份 Photoshop CS2:Photoshop操作基础、图象优化处理、经典实例分析与制作Illustrator CS2:广告招牌制作、灯箱广告、服装广告设计、企业徽标设计、名片设计 IndesignCS2:专业的排版工具、印刷相关知识、书报高级排版技巧Acrobat7.0:专业的电子文档工具、可以实现任何文档之间的互转,PDF文档的生成与转换Coreldraw13:包装盒的设计、宣传单、海报及名片的制作、产品及商业广告设计、名片设计 第三部份 Photoshop高级:讲解海报设计、包装盒设计、CI设计、产品广告设计、后期处理等方面的应用Illustrator高级:广告插画制作、矢量描图、角色贴图制作、广告创意稿、印前制作技巧等第四部份 Dreamweaver8.0:网页布局、制作;Html&Css简介;网站管理与维护、上传与下载;案例分析Flash8.0:美工设计、网页配色;CI、LOGO、Banner的制作;常见网页动画制作、网页布局Fireworks8.0:经典网页动画、广告、片头、贺卡设计与分析;MTV制作、交互式网站简介 第五部份 平面构成、立体构成、色彩构成、色彩设计学、字体设计、版式设计、图形创意、招贴设计 第六部份 广告设计(CI策划)、VI设计、印刷设计、包装设计、书籍装帧设计、视觉导向设计、电视广告脚本设计,软件综合要搞平面设计,photoshop、Coreldraw、Illustraor这三个软件都是应该熟练掌握的.这3个软件可以自学,下教程,自己做实例来熟练掌握.基础的平面设计就是Photoshop、Coreldraw,要考设计师就要学Photoshop、Illustrator、Indesign Acrobat四个软件.广告公司常用的Photoshop、Illustrator、PageMaker、Freehand、CorelDraw等设计软件.1. 标志设计(logo设计,商标设计)2. CIS设计、VI设计(企业形象 识别系统设计)3. 广告设计、广告创意设计4. 海报设计、 DM 设计(宣传单设计)5. 样本设计、宣传手册设计、画册设计6. 楼书设计、年报设计7. 包装设计8. 书籍插画绘制、贺卡设计、请柬设计9. 报纸、杂志排版设计10. 各类印刷品设计等等.常用平面设计软件平面设计软件一直是应用的热门领域,我们可以将其划分为图像绘制和图像处理两个部分,例如建模和绘图软件、渲染软件、图像处理软件、印前组版软件等.下面简单介绍这方面一些常用软件的情况:1、AutoCADAutoCAD是一款著名的图形设计软件,最早于1982年在Comdex大会上亮相,由于其卓越的性能,被誉为万能计算机辅助设计软件,被广泛应用于建筑、电子、机械、广告、装饰、、服装等诸多平面及立体设计领域,目前已成为工程制图领域事实上的绘图标准和占有率最高的CAD软件,在国内市场也处处可见其身影.目前,AutoCAD可以在多个平台上使用,例如DOS平台的12.0版本、Windows平台的14/2000/2002/2004/2005版本,还有供工作站运行的UNIX版本.AutoCAD具有极强的开放性和可扩展性,软件提供了强大的二次开发手段,例如Visual lisp、C++、ARX、Microsoft Visual Basic for Application(VBA)等,这使得AutoCAD用户可极大的扩展软件的功能,并可极大应用其它第三方开发出新的功能.2、3D Studio Max制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻、摄影、布景设计及舞台灯光的使用,作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图.在DOS操作系统占据天下的时代,三维动画设计离普通用户还很遥远,3D Studio是为数不多能够稳定运行在DOS下的一款3D软件,Windows取代DOS成为桌面PC的主流操作系统后,Autodesk公司不失时机推出了3D Studio Max(一般简称为“3DS Max”),随着计算机硬件的迅速发展,在个人PC上制作三维动画已经不再只是梦想.3D Studio Max是目前PC平台上使用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,被广泛应用于广告宣传、游戏设计、影视后期制作等动画领域,最新版本集成了很多过去只是在电影、游戏和3D设计中应用的专业工具或插件.3、CorelDrawCorelDraw是Corel公司推出的集矢量图形设计、印刷排版、文字编辑处理和图形高品质输出于一体的平面设计软件,深受广大平面设计人员的喜爱,目前主要在广告制作、图书出版等方面得到广泛的应用,功能与其类似的软件有Illustrator、Freehand.最新版本的CorelDRAW Graphics Suite可以为用户提供功能强大的工具,通过减少工作中的某些点击、步骤的数量来节省时间,其中还集成了3个图形程序、多个用途广泛的工具及公用程序,新的套件包括为插图、页面布局和矢量制图而设的CorelDRAW 12,为专业数字成像成而设的Corel PHOTO-PAINT 12以及为创建运动图形而设的Corel R.A.V.E.3. 4、Adobe Photoshop这款美国Adobe公司的软件一直是图像处理领域的巨无霸在出版印刷、广告设计、美术创意、图像编辑等领域得到了极为广泛的应用,最新版本突破了以往Photoshop系列产品更注重平面设计的局限性,对数码暗房的支持功能有了极大的加强和突破,例如修复画笔可以极为轻松地消除图片中的尘埃、划痕、斑点、褶皱,而且可以同时保留图像中的阴影、光照、纹理等效果,创新功能可以让用户更快地进行设计、提高图像质量,并且以专业的高效率管理文件.不过,为了防止盗版,Photoshop CS加入了倍受争议的类似于Windows XP的激活技术,用户必须联网激活后才可以正常使用,否则的话只能使用两天时间. 5、FreehandFreehand是一款全方便的、可适合不同应用层次用户需要的矢量绘图软件,与Macromedia公司的Flash、FireworksPagemaker并列为“网页制作三剑客”,可以在一个流程化的图形创作环境中,提供从设计理念完美地过渡到实现设计、制作、发布所需要的一切工具,而且这些操作都在同一个操作平台中完成,其最大的优点是可以充分发挥人的想象空间,始终以创意为先来指导整个绘图,目前在印刷排版、多媒体、网页制作等领域得到广泛的应用.6、Adobe Illustrator CS Adobe Illustrator v11 是一套被设计用来作输出及网页制作双方面用途、功能强大且完善的绘图软件包,这个专业的绘图程序整合了功能强大的向量绘图工具、完整的PostScript输出,并和Photoshop或其它Adobe家族的软件紧密地结合.该软件以突破性、富于创意的选项和功能强大的工具为您有效率地在网上、印刷品或在任何地方发布艺术作品,界定了向量图形的未来. 第10版增加了诸如Arc、矩型网格线(Rectangular Grid)以及坐标网格线(Polar Grid)工具等新的绘图及自动化优点;增加编辑的灵活度以及标志(编辑主要的对象或图像复制).你可以运用笔刷及其它如合并、数据驱动坐标等在工具列上的创造工具,帮助你建立联结到数据库的样版. 新的Illustrator还提供的网络生产功能,包括裁切图像并支持可变动向量绘图档(SVG)增强. 7、 maya Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等.Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进.Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术.她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合.Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行.在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案. 8、非线性编辑软件 Adobe Premiere 一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出.现在常用的有6.5、Pro1.5、2.0等版本.是一款编辑画面质量比较好的软件,有较好的兼容性,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作.目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中. 其最新版本为Adobe Premiere Pro CS4.. 9、pagemakerPageMaker是由创立桌面出版概念的公司之一Aldus于1985年推出,后来在升级至5.0版本时,被Adobe公司在1994年收购.PageMaker提供了一套完整的工具,用来产生专业、高品质的出版刊物.它的稳定性、高品质及多变化的功能特别受到使用者的赞赏.另外,在6.5版中添加的一些新功能,让我们能够以多样化、高生产力的方式,通过印刷或是Internet来出版作品.还有,在6.5版中为与Adobe Photoshop 5.0配合使用提供了相当多的新功能,PageMaker在界面上及使用上就如同Adobe Photoshop,Adobe Illustrator及其他Adobe的产品一样,让我们可以更容易地运用Adobe的产品.最重要的一点,在PageMaker的出版物中,置入图的方式可谓是最好的了.通过链接的方式置入图,可以确保印刷时的清晰度,这一点在彩色印刷时尤其重要.最后说一句 平面设计最重要的是创意 软件只是实现你想法的工具
PC端UI设计尺寸规范?
对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。Web怎么办移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。
ps怎么做折页
1、本教程采用photoshop CS5制作,其它版本通用,打开PS新建一个标准的16开大度横版文档,具体参数设置2、建立完空白文档后,选择菜单“视图->新建参考线”进行三折页的参考线设定 3、根据三折页的划分及出血尺寸,我们要在水平上新建两条参考线(0.3厘米、21.3厘米),垂直上新建四条参考线(0.3厘米、9.8厘米、19.3厘米、28.8厘米),建立完后选择菜单“视图->锁定参考线”进行参考线锁定,如果参考线没有显示,可以选择菜单“视图->显示->参考线”即可4、接下来我们进行背景布局,平面设计五花八门,没有什么固定的模式,一般三折页的正面三个版面从左到右为页面4、封底和封面,反面的三个版面从左到右为页面1、页面2和页面3,一般页面1、2、3都是介绍宣传内容,设计上相对简单,而封面和封底以及页面4可采用单页面设计,也可采用封面和封底联版设计,而本例将对页面4、封底和封面三个版面采用联版设计,这样可以让画面显得大气一些,首先设计封面,打开原图一,利用移动工具将其拖入到文档中生成图层1,按Ctrl+T键进行自由变换,适当调整大小及位置5、接着打开原图二,一样拖入文档中生成图层2,并适当调整大小及位置6、将图层2复制生成一个“图层2 副本”,选择菜单“编辑->变换->水平翻转”,然后按Ctrl+T进行自由变换,适当调整大小及位置7、单击选择画笔工具,设置前景色为黑色,画笔大小为400左右,硬度为0,不透明度为50%8、给“图层2 副本”添加图层蒙版,利用设置好的画笔工具对其边缘进行过渡处理9、给图层2也添加图层蒙版,同样用画笔对其边缘进行过渡处理10、将原图二再拖入文档中生成图层3,选择菜单“编辑->变换->水平翻转”,然后按Ctrl+T键进行自由变换,适当调整大小及位置11、给图层3也添加图层蒙版,将用不到的边缘部分擦除掉,这样背景的布局就基本完成。12、打开原图三,同样拖入文档中生成图层4,适当调整位置13、给图层4添加图层蒙版,用画笔对边缘部分进行过渡处理14、继续打开原图四,拖入文档生成图层5,按Ctrl+T键进行自由变换,适当将其压扁,这样能形成一种立体视觉效果15、将图层5的图层混合模式设置为“正片叠底”16、同样打开原图五拖入文档生成图层6,将图层6置于图层5的下方,设置其图层混合模式为“变亮”,按Ctrl+T键适当调整大小及位置17、单击“直排文字工具”,字体选择“博洋行书3500”,字体大小为96点左右18、在文档中单击并输入文字“武当”,然后选择菜单“图层->图层样式”,勾选“外发光”和“斜面和浮雕”,适当设置外发光,具体参数设置19、再适当设置字体及大小,在首页右下角位置输入“弘扬中华武术”和“彰显国人精魂”字样,并设置图层样式“外发光”20、到此封面基本设计完成,接下来进行封底设计,打开原图六,拖入生成图层7,设置其图层混合模式为“正片叠底”,然后将其置于右上角21、适当设置字体(如叶根友毛笔行书2.0版)及大小,分别输入“太”和“极”两个字,并设置外发光图层样式22、接着在封底的左下角位置输入“中国湖北武当山”字样,设置外发光图层样式23、接下来处理页面4,也即最左边的版面,打开原图七,拖入生成图层8,适当调整大小及位置24、单击选择魔棒工具,设置容差为20左右,不要勾选“连续”25、在图层8的灰白位置多处单击(按Shift键可叠加选区),直到将除文字外的部分都选中26、按Ctrl+Shift+I键将选区反选,然后给图层8添加图层蒙版,这样就得到大概的文字内容27、单击选择图层8的图层蒙版,利用黑色画笔将一些边缘杂色擦除干净28、可以将图层8复制生成“图层8 副本”,将印章部分选中,反选后将其余部分删除29、单击选中图层8,选择菜单“图层->图层样式->颜色叠加”,设置叠加颜色为黑色30、用黑色画笔工具将一些杂色擦除干净,然后同样对“图层8 副本”进行颜色叠加,设置叠加颜色为红色,另外还可以加上外发光样式,总之根据需要进行自由设计,到此本例的三折页的正面基本制作完成,对于宣传彩页来说,文字内容不要太多,因为没有几个人会很用心的去看内容,所以要用尽可能简单的画面和文字将你想要表达的内容表达出来,这就是设计的重点!http://bbs.16xx8.com/thread-145809-1-1.html
用PS做的网页设计如何做成动态网站效果
用PS做的是效果图,需要前端开发人员编写代码才可以在网站上展示出来。 简单来说,在PS里做好之后,需要切图。把图片切割成适合在网站上浏览。 切图时需要把文字分离出图片的要处理好。 切好图片之后,需要用html结合JavaScript等知识编写代码。 这样写出的页面还只是静态的网站。 如果想要做成动态的效果,还需要搭建后台,连接数据库等。
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