怎么样设计游戏

求助 最近写的坦克大战 游戏地图设计怎么搞

我以前vb6写过一个类似FC游戏里的坦克大战。连图片也是模仿那个坦克大战做的。绘图用的是GDI函数Bitblt。其实很简单,弄个二维数组作为地图。再用一个一维数组放若干坦克。

专门为电脑游戏而设计主题,玩得有气氛的书房怎么装修

哥们,你想为游戏设计主题就不要叫书房了好吧。。。首先你要说你玩什么游戏。再根据游戏类型设计。无非就是光污染加环绕声了。我建议买模块式电脑游戏桌椅。可自行组装模块 如方向盘 手柄 等等外置。房间整体做隔音,四周装音箱,要5.1以上声道的。低音好、看电影玩游戏很有震撼感。感觉声音在四面八方 身临其境。灯光可以连接主机。律动模式。会根据电脑的反馈有灯光的变化。电脑用三联屏。

教师在教学中怎样设计游戏让教学更加高效

传统的教学方式一直都是一成不变的,幼儿对这种陈旧老套的学习模式很难产生兴趣。孩子更加讨厌填鸭式的教学形式,很容易使学生出现多动、厌倦或者自卑等心理,严重的还会产生一些心理阴影,学生的学习效率自然是可想而知的。为了避免这些问题的发生,教师可以将游戏教学引入到教学过程中,利用游戏来吸引学生的目光,引起学生的重视,使学生贪玩的天性得到利用。  一、幼儿园教学游戏化实现的有效途径  1.整合资源,合理配置幼儿园环境。幼儿园的室内环境和户外环境是幼儿活动的空间,能够为幼儿进行知识学习、能力培养和性格发展提供整体的感知环境,能够促使幼儿对日常生活学习形成最直观的最初体验。幼儿园应当通过合理的空间设计和配置、游戏设备和材料的安排,促使幼儿园能够满足教育性与游戏性相结合的需要。教学游戏化需要以游戏为核心,让幼儿在游戏中体会教育。在对幼儿园环境进行有目的的创设以后,还需要充分挖掘被浪费的教学资源。  2.提高教师素质,发展游戏化教学技能。游戏化的教学模式需要实现教与学的游戏化,教师的主导作用十分重要。教师在教学活动中的角色也影响着教的性质,制约着教学游戏化的进程。幼儿教师首先应当具备游戏化的教学理念,认识到教学活动与游戏活动不是分离的状态,应当相互融合、相互促进。幼儿学习应当以游戏为核心,教学活动应当配合游戏活动进行。教学活动与游戏活动并无明显的界限,游戏活动能够成为教学的源头,两者相互推进。幼儿教师应当主动学习,不断创设新的游戏化教学模式,整合幼儿园教学资源,组织开展游戏化教学活动。  3.丰富活动材料,增加游戏化教学方式。现有的幼儿教学活动一般以幼儿园提供的活动材料为主,很少进行活动材料的创造。首先,幼儿园应当根据孩子的特征,提供具有创造性和想象力的游戏玩具。其次,教师应当引导幼儿主动发掘大自然赋予的玩具,利用不同的生活空间和自然环境,创造出符合幼儿兴趣的活动材料。幼儿教师可以利用季节优势,冬季可以让幼儿戴上手套堆雪人,春季带着幼儿认识辨别不同种类的花草等。还可以利用生活中的水、砂、石等材料进行活动材料创作。幼儿教师还要在游戏的过程中增加一定的课程内容,引导幼儿对学习产生兴趣。  二、在教学设计和计划中体现游戏化教学  作为幼儿教师,在计划教学过程中要体现游戏化教学。要根据幼儿身心发展的特点,充分考虑以下几个原则:  首先,制定合理的目的与任务。目的是对幼儿教育的总体目标进行描述,任务相对较为具体,与课程计划、时间安排和一日活动有关。幼儿教师在制定计划时要充分考虑到所教幼儿的身体、智力、社会性和情感等方面的特点和发展要求,充分体现教学的游戏化。  其次,目的与任务要适宜。在教学计划中,要设计适合于发展的、个体的、文化的、创造的教育实践。  第三,灵活设置各种活动。教师要根据不同的学科灵活地采用不同的游戏形式。语言、常识主要发展幼儿的语言表达能力和交往能力,可根据教学要求和孩子的特点适当选择自编自玩的角色游戏、表演游戏、智力游戏、建构游戏。比如说在“今天我休息”的游戏中,因为玩这个游戏可以随意“购物”、“逛街”,教师和幼儿共同商量出一条游戏规则,即:必须凭“存折”去“银行”取钱,没钱就不能玩“今天我休息”的游戏。游戏中幼儿想出了很多办法来玩,结束后幼儿在教师引导下根据游戏活动又总结出了的游戏规则,这样游戏内容逐渐地丰富起来。音乐活动主要是发展孩子的音乐能力,可选择角色游戏、音乐游戏、表演游戏;体育活动主要是发展孩子的运动能力和促进身体健康,可采用角色游戏、体育游戏;数学活动主要是发展孩子的数学能力,可用角色游戏、结构游戏、智力游戏等。  第四,多个游戏穿插进行。在一个教学活动中不仅可以是单个游戏,还可以是多个游戏穿插进行,从而使整个教学活动生动起来,使幼儿在愉快的游戏中学到知识,以达到最终实现教学活动的目的。  第五,游戏环境的创设要体现层次性。幼儿与幼儿之间是有差异的,发展的速度是不一样的,教师在设计游戏环境时要满足不同幼儿的发展需要,体现层次性。既要考虑发展快的幼儿,也要考虑发展慢的幼儿,还要兼顾有特殊需要的幼儿,使每个幼儿都能在适宜的环境中获得发展。  三、在游戏活动中增强互动、加强合作  在对幼儿进行教育的过程中,教师不但要担负起教育幼儿知识的任务,还要培养幼儿的认知能力,在与人交往沟通的过程中培养幼儿的合作意识和团结精神。随着社会的不断发展,人们的家庭生活状况越来越好,人们关心的已经不仅仅是满足温饱的问题,而是更加注重文化素质问题。在现代化的家庭中,绝大多数家庭都是独生子,家长和长辈们对于孩子有很多的宠爱,对他们的寄托非常大。但是由于孩子在家庭中很少接触同龄的小朋友,家长又过分宠爱孩子,使孩子很容易养成以自我为中心的思想。在幼儿教育教学中开展游戏教学,可以增加孩子之间接触的机会,使孩子增加与人交往的机会。在合作游戏过程中可能会出现一些小摩擦,这时候教师要起到调节的作用,教育幼儿学会宽容他人,学习做人的道理,让幼儿在学习教材知识的基础上,自身的素质得到提高,这样有利于幼儿合作意识和团结精神的培养。  对于幼儿园的孩子来说,他们对于外界的一些新鲜事物具有极强的好奇心,是提高学习兴趣、培养兴趣爱好的重要时期。这个时期能够为孩子今后的发展奠定基础,是塑造孩子的最佳阶段,因此,幼儿教育对孩子来说是至关重要的。在幼儿教学过程中,教师可以利用游戏化的教学模式激发幼儿的学习兴趣,从而使幼儿在快乐的环境中健康地成长。

学习游戏策划我需要具备什么条件,游戏策划的具体情况又是怎样?

  游戏策划,可以算是一个新行业.绝大多数游戏公司中,管理层大都是由传统行业譬如软件,市场所转行而来,对游戏策划的理解相当之有限.我可以很负责任地说,无论是在游戏策划的招聘,还是在管理使用,绩效考察这些方面,已经超过了99%的管理者的最高能力鉴别极限.这就是为什么人总说某某公司主策划是大忽悠的原因......也只有在这种行业,忽悠才有生存的空间.  游戏行业需要一个通用的策划能力评级标准,来帮助行外人理解这个职业.  所以我才想要写这篇文字,以我在游戏行业从业6年多,并且是在目标,金山这样的老牌游戏制作公司任职的经验,来尝试总结一下.当然,我所写的不一定是对的,尤其是在对大师级别的描述上.所以,在阅读时,请务必带着一颗"仅供参考"的平常心.  此外,我是以分级的方式来对此进行阐述,而且包含了对游戏策划有志但还未入行的新人.在我看来,只要有想法,就可以算是策划,职业策划与非职业策划的区别,也仅仅是在于能力的级别差.  ===============正文的分割线=============  第一级:爱好者.  所有玩家都可以归入爱好者这一级.  爱好者没有professional的策划能力,就像这个世界上99.99999%的人并不了解相对论一样.  爱好者在游戏的表层徜徉,他们只是纯粹的希望从游戏中获得乐趣.  第二级:骨灰.  骨灰是玩家中的少数派存在,他们对某款游戏的内容了如指掌,甚至可能连数据都倒背如流.他们甚至能够通过各种手段来发现游戏中所隐藏的方方面面.他们只是希望能够在"这款游戏"中获得的乐趣(比如说,写攻略指导其它玩家).  骨灰们拥有成为策划的两个最最基本的条件,一是有足够的耐心,二是在客观上有深入的对"某款游戏"的了解.  但如果只是停留在了解的层次上,那么依然不具有策划能力,依然只是玩家.  第三级:准策划  虽然说,"人类一思考,上帝就发笑",但是,当一个骨灰开始认真思考他所玩的游戏的深层次内容,比如说关卡为什么要这么设计,数值为什么要这么设计时,他就可以被认为是一个新手策划了.  新手策划对游戏的理解层次还有欠缺,虽然有了思考,但还未得门而入.其主要表现为,喜欢谈论那些最容易被注意到的游戏开发内容,譬如剧情设计,譬如道具设计技能设计,譬如IB道具设计,产业发展方向等等.原因很简单,新手策划所能理解到的层面到此为止,自然也只能说到这些.  第四级:优秀的准策划  优秀的准策划,又是准策划中的少数派.他们不但开始了思考,并且在某个领域里获得了有效的研究成果.比如说,他仔细研究了d2的数据表,并对其设计思路进行了有效的分析.比如说,他仔细研究了war3的worldedit,并且在jass语言上有所成就;又比如说,他总结了若干个游戏在背景以及任务剧情上的相关数据,进行对比,由此得出了一些不容易被人注意到的规律......  优秀的准策划,如果放到一个实际项目中去,大部分时候都会比一个平庸的职业策划更有价值.因为他们在入行前有了足够的理论与技术积累,有着更坚韧的意志,有着更科学的做事方法.  第五级:职业策划  当一个准策划最终踏入了游戏公司之时,他终于成为了职业策划.  职业策划是幸福的,因为他终于有机会来做一款自己喜欢的游戏;职业策划也是悲剧的,因为他做出自己喜欢的游戏的几率可以忽略不计.  值得一提的是,成为职业策划后,大部分人开始在设计风格上出现差异化.因为游戏在本质上是一个软件,但又集成了社区的理念在其中.因此,从这两大方面出发进行延伸,会成长出两种不同风格的策划. 偏软件者,更关心游戏在机制上的细节,他们会认为"只要我把功能都实现了,一切皆有可能";偏社区者,更关心游戏设计最终在游戏中的表现是否能满足玩家,他们先提出需求,然后为此进行必要的设计.  本人无意对其中对错进行评论,但最终认为,仅能专注于其中之一者,终究只能是一个普通的职业策划.能将二者之大成集于一体者,方为以下所描述的专家.  第六级:优秀的职业策划  类似于准策划,在职业策划中,也有优秀的少数派存在.  相对于普通的职业策划而言,我对优秀派的定义在于:  1.工作方式先进,善于使用各种工具来辅助自己  2.职业操守好,不会因为情绪或业余生活而过多地影响工作效率  3.头脑灵活,逻辑性强,因而工作效率高,执行能力强  4.志向远大,有着精益求精的追求,永远不会因为困难而放弃任务  抛开智力等先天因素,我认为,优秀的策划一定要有进取心,有想要掌握能力的激情.这,是一个职业策划能够成功的最重要的因素.  第七级:领域专家  我对专家的定义是,凡专家所说的,一定不是错误的.如果一个策划经常说错话或者做错事,那么他一定不是专家.  错误,一般可能有两种来源.依然如上文所言,一方面来自于软件层面,可能的原因包括所做设计的功能有效性,扩展性甚至准确性都不够好,甚至想破头皮也无法抄袭出一个在别的游戏中明明有的功能;另一方面来自于社区层面,可能的原因在于对玩家需求的理解本身就有问题,以个人的主观看法强加于了玩家,不久后便被证明此理解明显不对.  功能不够好,那么需求很难被实现;而需求如果不准确,则会导致做出错误的功能来.  只有在两方面都不会犯错误的职业策划,才能够被称之为专家.  当然,专家不是仅靠脑子好或者工龄长就可以扮演的.上文所提到的优秀策划的标准,可以完全应用到专家甚至之后的层级上.  对于不同的领域,还会对专家的特定技能熟练度有硬性要求.比如说,我无法想象出一个不能把excel玩到炉火纯青的数值专家存在来.  第八级:策划大师  当策划的专家能力仅局限于自己所负责的那一块时,他仅能被称为专家.  不过,当你具有了某领域(比如说剧情,关卡,数值,系统)中的专家能力之后,你就具有了余力来地了解其它系统.  当你将策划领域这几个主要系统都吃透并成为专家后,你终于可以站在一个更高的角度来审视你正在制作的游戏.  "因为关卡需要如此如此,所以数值需要如此如此.因为任务中有如此功能,所以帮会中可以增加如此功能",能够说出这种话来,而且还不会犯错误的策划,被称为大师.  大师是一个策划部门的领袖,一般来说,他是主策(反过来不成立).由于他了解各个系统的设计思路与方法,因此他有能力对其进行协调,而不是被动地收集各部门工作状况然后原封不动向上报告;他有能力在每个系统刚起步的时候就为其指正设计思路,而不是总得到了验收成果的时候才发现某系统设计得不对然后要求其回炉重做;他有能力为每个人分派合理的工作内容,也有能力对策划部门中每个人的工作进行绩效考核,而不是由于没有能力分级而让忽悠或者混子们无所事事反而还拿到和精英们一样的工资.  第九级:游戏开发大师  一个同时精通策划,程序,美术并且能够了解市场需求的人,是游戏研发的最终形态------游戏开发大师.  说精通或许难了一些,但至少要有能力在三大领域的关键点上能够分清尺寸,尤其是在涉及到三大部门合作的时候.比如说,他需要去结合程序在编辑器上的开发能力,策划在寻路上要求的精度,美术开发工作量,玩家需求的重要度等多方面因素来决定,他的游戏是否需要采用"区域寻路"的技术,是否需要实现地面真实高度与物理碰撞等功能.  这样的存在,一般来说都是项目经理(反过来依然不成立).他了解自己的游戏需要什么,不需要什么,因此他有能力收集市场需求并形成自己的需求,然后在策划,程序,美术三个部门中进行协调,给出部门合作的流程,定下来各部门的权限.可以有的放矢地要求程序为策划需求去实现某种底层架构,要求策划不得向程序提出如何暂不考虑的需求,为美术定制出程序所能接受的资源制作规范,同时将策划在美术风格上的理解准确地传达并落实到美术的设计里......  大师永远不会一见到某款新游戏就大呼"这个好,我们就照这个做",因为在大师的心里,早已经有了什么是好什么是不好的定义.  大师永远不会在部门出现分歧时机械化地采用各打五十大板的处理方式,因为大师一听争论内容就能知道责任在谁,问题该如何解决.  大师永远不会漏掉某些很重要的而且需要前期来规划的开发内容.  大师也不会被忽悠......lol

去长沙翡翠网络游戏公司学游戏设计怎么样?靠谱么

公司规模还挺大的,多去了解了解就知道了

游戏设计制作的前景怎么样

那要看是什么游戏了?现在大型单机游戏的设计人员最缺,薪水也最高,就国内来说,最少是年薪12万。 而大型网络游戏的开发人员,经过几年的培养,已经多了起来,但由于开发、运营网络游戏的公司增多,所以相对来说,还是很抢手的,年薪最少8万左右。另外,我实在不明白,楼上的这位一再强调3D是什么意思??在中国的游戏设计市场,并不十分看中本国的3D设计人员,因为我国很少有出色的足以胜任3D游戏设计的人员,基本都是高价请外国专业人士来做。呵呵,我感觉楼主对游戏设计存在重大的认识误区。游戏开发是个很庞大的系统工程,并不是说一个人负责多项设计,而是有单做规划的,有单做编程的,有单做电脑图形设计的,有单做绘画的,有单做模型的,有单做网络实现的,有单做系统整合的,等等。在这些大系统下,又会分出多个小系统。每个部门只需要做好自己的本职工作就可以了,根本不会要求做程序的人去做绘画,那样会变的很糟糕。所以,你只要精通于其中的一种就可以了。到最后,每个部门做出来的东西,自然有高水平的系统整合人员把它们组成一个完整的游戏。

游戏设计专业怎么样,哪些大学的这个专业比较好

以目前国内大学院校的专业来说,并没有涉及相关的专业课程,现在的游戏设计、游戏特效这类型的课程是培训学 校教 的内容比较深。若是是喜欢这个的话去读动漫设计就好了,会涉及到一点游戏设计应用软件的基础知识的。如果想做这行的话,建议找家专业的培训机构学吧,像cgwang那样的,办校十多年,全国排名前三的规模和经验才比较靠谱的

面试题: 如何对一个游戏进行设计测试用例.

一、游戏软件与通用软件的区别 a) 通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i. 通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii. 网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些 带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b) 通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i. 通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评估。 二、网游有哪些测试内容 a) 性能 i. 客户端性能 ii. 服务器端性能 1. 服务器 2. 数据库 iii. 网络 b) 功能 i. 从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii. 界面 iii. 音乐 c) 自动化 i. 测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii. 自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行 checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii. 任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员 身上去掉,让我们有的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈 国际体验设计协会IXDC 历届大会精彩集锦游戏用户体验大会 互联网产品大会 交互设计体验周作者:sunli 制作时间:2008年10月份 个人空间地址:[url]http://www.51testing.com/?89706[/url] 本文档仅供学习参考,请误擅自转载 2 / 3 先了解下游戏中有哪些功能: a) 游戏发开中的功能有哪些 i. 不同的游戏对于功能的划分不同,但是目前主流一些功能划分中有以下内容: 1. 基础操作 2. Npc 3. 地图 4. 装备 5. 剧情 6. 技能 7. 人际 8. PVP 9. …… 这样我们很简单的将整个游戏的功能进行了划分,划分完毕,下来的工作就是针对某个功能的测试了。很多人都问过一个问题,游戏测试中测试用例到底有什么用。下面继续~ b) 游戏测试的测试用例有什么作用 i. 测试执行过程中,按照用例指示的操作检查操作结果是否正确,记录测试过程 中发现的bug ii. 按照用例的执行结果确认功能的通过与否,也有的按照用例的覆盖率来确定单 服测试的通过与否 iii. 便于回归测试的执行 这样讲应该比较明白了吧。 c) 测试用例应该包括什么——测试执行过程中所需的所有信息,举例说明下。例如: i. 表头:功能名称、案例编写人员、编写时间、测试人员、测试时间 ii. 正文:功能点、测试点、测试输入、预期结果、实际结果 iii. 用例执行结果统计 d) 功能点模块化理念 都知道一个复杂庞大的系统,程序在实现时会将其分成若干模块按照模块功能优先级进行实现。我们测试过程中也采用这种方法,将复杂的功能点按照实现功能进行分类,分类后的测试点,再进行分类,直至细分成为一条条用例。就像庖丁解牛那样。 按照等价类划分法,将同一判断条件的测试点组成一个集,在这个条件基础上再次判断的条件,我们假设它已经成立。这样在用例设计过程中就需要测试人员清楚的知道,哪些条件是一类需优先确认的,哪些是以这类条件为基础的。我们最终形成的测试用例一定确保的是一条用例只检查一个测试点。 这样设计也有另外一个好处,如果一条用例不能走通,其它的还可以继续检测,经常会遇到测试过程中由于一个bug,导致测试工作停滞。现在这样子我们就可以采取脚本调试,或者其它方法跳过有bug的测试内容,继续进行其它测试点的测试了。 e) 场景测试法协助功能点细分 游戏测试中,场景测试方法是经常用到的一种方法,什么是场景测试法,及按照功能设计要求,在脑中模拟出来的一个功能使用时的操作流程。按照每步操作的针对点,将针对点划分为所用例设计时的小功能点。划分时需每步针对点的各种检查点分到该功能点内设计为该功能点的检查点。再根据检查点进行测试输入(及操作过程)的编写。用例编写过程中的思考方式就如上了。讲起来比较抽象,希望对作者:sunli 制作时间:2008年10月份 个人空间地址:[url]http://www.51testing.com/?89706[/url] 本文档仅供学习参考,请误擅自转载 3 / 3 大家有所帮助。 f) 用例的设计原则——一直有人问到底要详细到什么程度 i. 我们不期待用例编写到任何人都可以执行,也没有这个必要 ii. 我们针对的是网游的测试人员,至少是玩过网游的人,这些人对于游戏中的基 础设定都有认识,我们不可能对着一个不知道任务界面是什么的人大讲怎么测试任务。所以我们用例编写的原则就是针对我们测试组内的测试人员。 iii. 但是,请不要简略到别的测试人员看不懂,特别是当你是专职的用例编写人员 时,编写时请多考虑下语言描述的方式。请让你的同伴可以看懂,你所要表达的意思。 iv. 用例是没有固定格式的,它的主要原则就是,测试中所需所有信息,我通过你 的文档都能够获取到。所以不要再执着的像别人要模板。模板你自己都可以设计,发挥你的创意。 四、编写过程注意事项 与设计人员的沟通 拿到一份文档时请不要急于编写,在这之前很多事情需要做,请先将文档阅读至少三遍,然后思考下,你自己大脑中是否有你所看文档功能点的一个流程图,当确认已经准备好了。开始设计用例,用例设计的过程就是与设计人员不断沟通,深入了解功能的过程。你会发现,或许跟你之前流程图中想像的并不完全一样。这个时候不必惊讶,去找他们核对就好。不怕发现问题,就怕没有发现问题,最终做了很多无用功。编写过程中发现的没有预期结果的内容,请及时与策划人员、程序人员核对,必须三方核对。核对完毕提醒策划人员及时更新设计案,提醒程序人员设计案新修改内容。这样你会发现,设计测试用例过程的本身就是发现策划案不完善的过程。 请运用你的思维,采用边界法、等价类划分法、错误推断法、以及以往的经验,将每一个测试点的所有需检查点进行充分的设计。发挥你的主动性,和测试组内其它人探讨你认为可能存在风险的测试点,以便得到有价值的信息

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