电脑界面设计

网络诈骗如何报警?

应当及时向当地网络安全监察部门报案,或登陆公安部网络安全监察举报网站举报,也可以到当地派出所报案。报案地点可以向案发地、诈骗行为实施地、诈骗结果发生地、嫌疑人住所地报案,也就是可以选择在你的住所地,也可以选择在犯罪嫌疑人地报案,两地警方任何一方接到报案后均应受理。网络诈骗案件的犯罪人一般都是通过媒介间接与被害人接触联系,如QQ、MSN、BBS、手机短信、网络游戏和电子邮件等。首先受害者要保存所有证据,以及交易记录,最好有银行的交易记录,还要网络聊天记录,你们与对方的联系方式,如果可以的话,可以请会电脑的查找到他们的IP地址,这样报警就会有保证。

安盛保险怎么样

法国安盛公司(AXA)是全球最大的保险集团。起初是众多互助型保险公司的机械联合企业,但现在它是当今世界上最大的一家保险公司(同德国Allianz 和荷兰ING一样),也是一个资产管理巨头。AXA在美国有子公司安盛金融公司(AXA Financial),该子公司持有联合资产管理公司(Alliance Capital Management)的绝大多数股份;同时在海外其它地方都有众多子公司。在英国有安盛英国保险公司AXA UK,它是Sun Life and Provincial Holdings的前身;在澳大利亚有如安盛亚太保险公司AXA Asia Pacific,它是国家互助保险公司National Mutual的前身;在比利时有安盛比利时保险公司AXA Belgium,它是比利时皇家保险公司Royale Belge的前身。法国安盛公司这些子公司经营寿险、个人财产和意外伤害险、企业财产和意外伤害险、再保险、金融服务和房地产投资等业务。

小米空气净化器支持5gwifi吗

小米空气净化器支持5gwifi的正确连接方法如下:打开小米净化器,小米净化器立刻将自己无线网卡设置为AP状态,它的SSID和密码都已经存储在服务器上;手机的小米APP进行扫描,侦测到小米净化器AP的SSID,用云端或本地库检索到的对应密码连接小米净化器AP并进入设置界面(就是你点添加新设备后,要输入无线密码的界面);此时,你在APP上输入家中SSID和AP密码,会存储到小米净化器中,小米净化器退出自己的AP状态,连接家中AP,连接成功;今后手机APP的所有命令将通过云端送达净化器(同一局域网状态似乎可以直连)。

急急急,急用钱。求真实的贷款公司,前期收费的不要下款成功后扣手续费。骗子滚蛋

建议您选择正规渠道办理借款,如银行渠道; 通过招行贷款,贷款金额较小(5万以下),如您已是招行用户,并且下载了招商银行手机银行APP,您可以尝试通过登录手机银行,点击“我的”-“全部”-“贷款”-“我要借钱”,通过此界面尝试申请。若符合招行信用卡条件,可尝试申请信用卡。如贷款金额在5万以上,若您所在城市有招行,可通过招行网点尝试申请贷款,由于各贷款项目所需条件及申请材料有所不同,目前可贷款用途如下:购车、购车位、装修、教育学资、大宗消费购物、旅游等个人或家庭合法消费;以及生意方面周转的用途。您可在8:30-18:00致电95555,进入人工服务,提供贷款用途及城市详细了解所需资料。贷款申请是否通过,请以经办行个贷部门的综合审核结果为准。

如何查看win10是否为正版

所需工具材料:WIN10方法如下:1、按WIN+R组合键,调取运行框,在运行框中输入slmgr.vbs -dli,按回车键。显示:操作系统版本、部分产品密钥、许可证状态。2)输入slmgr.vbs -dlv,按回车键。显示:最为详尽的激活信息,包括:激活ID、安装ID、许可证状态。注:1)、2)描述里显示的是VOLUME:为盗版;显示的是OEM:为正版。

魅族NOTE6和s6哪个好点

魅蓝S6更值得推荐,S6是全面屏,使用更加舒适。首发三星 Exynos 7872 A73 强劲游戏性能,14nm 宜人日常功耗,续航持久且高效。魅蓝 S6 特殊定制了侧面指纹传感器。比上一代更为便捷,你的握持姿势就是你的解锁姿势。人性化的 Super mBack 交互也强力加持。轻触返回上一层、按压回到主界面、长按将屏幕关闭。魅蓝 S6 的全面屏四周采用圆角设计,与机身的四个圆润 R 角逐一呼应,浑然天成。

现在一般用什么计算机语言做界面

做界面常用c++和c#,c++是因为自由度高而且跨平台,在windows平台开发界面,一定要用c的话 可以直接调用window API函数,可以看 Windows程序设计 这本书有用c编写windows界面mfc是c++的,它将部分window API函数进行了包装开发界面最简单的还是c# 那学C有什么用呢C能做什么呢 现在c一般用在嵌入式编程的地方,毕竟c最为简洁高效,在这种资源有限实时要求高的地方最适合.但开发大型程序用c的基本没有了,c一般还用来让初学者学习语法,熟悉程序怎么运行,大家都是这么来的吧...............然后去学c++,c#,java等面向对象的高级语言,他们的基本语法都是差不多的.......从机器码到汇编到c到c++到java,c#它们的效率也在下降,自由度在下降,但难度和复杂度也在显著下降 你的意思是把C编号的程序放到别人做好的框架里我可以理解成C语言是发动机而那些做美工,界面的是壳子么所以如果C学精了就算不会做壳子也一样可以找工作 只学c可以去做嵌入式啊,那个很少做界面,但对算法要求高c和c++的代码是可以让c#和java调用的学习编程语言语法是必须的各种编程的算法,这是c擅长的各种函数库,类库的熟练灵活使用,界面库是其中之一各种不断推陈出新程序架构编程思想很多的,要学一辈子的............

如何让电脑进入登录界面

1、电脑系统正常的状况下开机就可以进入登录界面。2、假如系统损坏,或者系统文件丢失,那么就不能登录,显示器会显示英文黑屏状态。3、如果出现不能成功登陆的现象,需要重启一次尝试用点住F8打开启动菜单,用最后一次正常启动 来恢复系统。如果这样不能恢复,照旧不能进入登录界面,就需要重装系统才可以。

做个电脑上的软件界面尺寸和分辨率咋设?

简单地说,1024X768分辨率,是在1024网格的水平方向上具有在垂直方向上768。图像分辨率是一样的情况,但有一个不同的是,更大的画面的分辨率,你不能同时保持走样的水平放大也更高。

PC端UI设计尺寸规范?

对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。Web怎么办移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。

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