大型游戏制作

能不能让cpu满负荷运行maya软件?

为什么要满负荷?如果说要求渲染时满负荷这到可以理解,你制作的时候满负荷,电脑会超级卡。甚至死机,你满负荷为了啥? 因为我运行时候都到不了20%,倒角有时候分段选多了,就卡半天,但cpu还是不到20%

我的世界使用指令的技巧

我的世界使用指令的技巧方块制作技巧介绍,我的世界指令,在移动互联网的时代,该手机游戏一经推出在市场上就深受玩家追捧,想知道关于我的世界指令的知识吗?作为一名资深玩家,下面就由老司机小骨来为大家解答吧,希望能够帮助到大家更深入的了解我的世界指令。 我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界使用指令的技巧,各种方块制作攻略。 我的世界——使用指令的小技巧 1、在MC中可以用 Ctrl+A 全选住正在输的指令然后用 Ctrl+C 拷贝 2、在别的地方用Ctrl+C 拷贝了指令,可以直接在MC里用Ctrl+V 黏贴 以上两条可以在用特别长的指令的时候,copy保存到一个txt文档里,然后以后用的时候直接用CV大法~~能节省不少时间 3、输了一半(一个字母也可以)的指令可以用tab补全 4、Ctrl+F3看物品ID 我的世界——创造模式得不到的方块 地狱门(东西方向)- 60(南北方向)- 60:1 末地传送门 - 119 龙蛋 - 122 干枯的耕地 - 60 湿润的耕地 - 60:1 刷怪笼 - 112(小猪笼)//set mobspawner|mobname 设定刷怪笼里的生物 火 - 51 静态水 - 9 水的上下左右前后不能检测到方块更新,否则会流动 命令方块 - 137 我的世界——蘑菇块 六面菌块- 99/100红蘑菇块-100:1~100:9灰蘑菇块-99:1~99:9蘑菇杆- 99:1/99:9 拿末地水晶做装饰 用到了VS的/b en笔刷,可以设置任何实体,用/b en info查看实体列表 /b en endercrystal 我的世界——静态水方块 做出一个静态水有三种方法 从左至右:WE -生成一个方块,replace或者set为⑨号方块 用36号方块把水框住,不让水流动 VS-用笔刷附加值mp取消掉水的物理效果,如/b s mp + /v 9 36号方块使用方法如下,用石头之类的方块把水围住 替换石头为36号方块//replace 1 36 36号方块在光标不移上去的情况下是看不到的,这样做出来就感觉像一个水方块浮在空中 VS的附加值mp(取消物理效果)可以附加到别的笔刷上,比如用溅射笔刷/b sb 3 mp + /v 9就可以做出来很多空中静止的水方块,在做大型瀑布的时候可以用这个做溅射的水花的效果 不过有一个缺点,mp(取消物理效果)和mm(替换效果)不能同时使用 还有一个缺点,用WE和VS做的静态水如果检测到方块更新的话,会变成流动水的,而且是连锁反应,所以使用时需小心

开发一款大型单机游戏,都需要哪些成本,大致预算多少?

关于这个大型单机游戏,个人费解于“大型”这个定义到底要怎么样算大型,如果以主机3A大作标准来看,5000W美元的预算是保底,只有,不可能更少。 如果说明星志愿这种体量的游戏的话,千万人民币以内吧。 然而说起大宇,我觉得等下一代明星志愿的心情可以收拾一下洗洗睡了。大宇DEMO小组都已四散海外,人才早就流失殆尽(可能这么比喻略夸张但基本上也就是这样),你想这情怀6的主设计师大人,在4代那会还只是个执行文案,可想而知(我没瞧不起人,我只是想表达一个老人都去哪了的意思)。所以实则这个事情根本不是钱的事。 另,钱,是必须的,但是制作高水准游戏光有钱有卵用。我打个比方,《勇者斗恶龙》系列,一直是鸟山明担纲所有美术设计工作,据我所知主要也就是人设。但你知道的,鸟山明的风格,其实照着临摹也不是学不会,为什么没有学习某民工漫照着来,而要鸟山明亲自设计呢?说白了设计设计,就是要把设计师的人生精华给融入其中,给作品注入灵魂。假设《勇者斗恶龙》没了鸟山明,那么其实也许还是有机会成为一个好的游戏系列,但注定不是现在的《勇者斗恶龙》了。 国产RPG的话通常为500w到1000w左右(参考历代开发成本 仙剑,古剑,轩辕剑) avg的话,国产的赤印之类新起文字类游戏可以类比,不过由于制作公司不对外公布制作成本,所以只有拿日产做为比较 游戏成本 原画 150~200万日元 背景 15~30万日元 上色 250~300万日元 剧本 约100万日元 企划和管理 50~80万日元 音乐 20~50万日元 音声 50~100万日元 体验版 10~100万日元 周边设计 30~50万日元左右。 事务所费用 约100万日元 程序 50~100万日元 合计 800~1200万日元左右 转换为人民币的话大约48w左右,考虑到人工成本,这个数字可以缩减一半左右。不过答主和诸位国产同好一样自制的话………成本近乎于0。当然前提是团队中有好的插画师。不过以薄荷大大的人缘嘛,当我没说。程序天朝有现成的模板,音效,音乐可以在乐库中选择。由于是同人制作诸多程序是可以省略的。act游戏由于秦殇2的背叛终止,国内尚无同类型的,3d大制作,古剑2当然算不得存正的act游戏。slg的话,国内近期还在做的话,叫的出名字的大约是三国群英传。同样由大宇出品。不过,按照大宇的尿性,不会超过500w。考虑到受众远比双剑系列少应该会比这个数字少不少。edu,游戏画面不同,成本也不一样。如明星志愿3的话,不会超过一百万,或者更低。不过随着游戏业界的发展,开发成本的大规模增加是趋势,对画面的不断追求,也是成本增加的重要原因。下面贴一些游戏的开发成本作为参照:[宣传成本不仅是宣传营销]0.光环3开发成本:5500w美刀宣传成本:超过2亿美刀1.星球大战:旧共和国开发成本:超过8000w美刀宣传成本:超过2000w美刀[我猜,这是资金不够了吧?]2.仙剑奇侠传5开发成本:100w美刀宣传成本:预计不足20w美刀[至于为什么不提仙剑6是因为不大清楚,网上有传言说总投资1100w美刀左右。如果是真的话估计是用了将近1000w的宣传费吧!毕竟还请了工作室来画动画来着 ]3.巫师3开发成本:3200w美刀宣传成本:3500w美刀4.旅途开发成本:数百万美金宣传成本:你听说过这款游戏吗?[2012年发行斩获无数国际奖项至今未盈利]5.火炬之光1总成本不到10w美刀6.古剑奇谭开发成本:超过400w美刀宣传成本:100w美刀[或许电视剧就已经有很好的宣传效果了。]7.战神3总成本4400w8.泰坦不是泰坦陨落,不是泰坦神兵,而是泰坦。开发成本超过5000w刀,暴雪觉得艾玛这局势有点迷啊!就半道终止改做守望先锋了。如果做完再算上宣传营销总投入绝对不会低于2亿刀。不过这游戏算是网游了,只是单纯拉出来凑凑字数。9.圣女之歌3开发成本:不足50wa.无限星辰开发9年花去1700w美刀,现在已经开发12年了。b.星际争霸2截止2014年底,动视暴雪已经为此投入超过1亿美刀。不过说这是单机游戏还是有点勉强……嗯……必须联网才能玩的单机游戏……c.生化奇兵:无限制作成本:超过1亿美刀宣传成本:超过1亿美刀d.国际象棋最后来个猛的!根据最早的文献记载,国王需要向开发者支付2587亿吨小麦,折合80万亿美刀。这个应该是开发成本最高的游戏了吧!

请问现在制作大型3D游戏的主流的开发软件和主流的3D引擎都用的什么软件?

常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,Nebula,Irrlicht,Truevision3D...等,就比如GTA5吧~采用Rockstar独家研发的RAGE引擎现在比较流行的是网游引擎BigWorld:代表作《魔兽世界》。(玩了4年) 现在比较强的应该是Unreal3,也就是虚幻3引擎。如果想了解的话就去学软件工程。我现在学了2年知道一点~ 学了2年知道一点~”额,怎么说呢······你学了两年知道一点,这也太坑爹了吧 拜托··我学的不可能玩游戏啊~这知识不知道我不白读了~话说你想了解什么啊 你在就读吗,还是在游戏团队里?我想了解“制作大型3D游戏的主流的开发软件和主流的3D引擎”。 你想学制作游戏吗?还是简单了解一下~制作的话都是一个公司或者一个团队完成的;每一个单机游戏都会分成很多个模块来制作。比如运行模块,就是我们经常用到的DX9.0,DX10.0等,音频模块,3D美术模块,显示模块,语言模块等等。而制作单机游戏,应该先掌握现在比较流行的C语言,C++!楼主的VC,还有C语言,JAVA语言都是一种编程的语言,都有不同的程序代码和不同的运用平台!像C语言C++主要用于软件编程,JAVA多运用于网页编程!每一款游戏都有它的数据库!而数据库才是一个游戏真正最重要的部分!编译和维护数据库才是一款单机游戏最首要的问题,现在的SQL等等的,如果你注意的话,每一个游戏都有bin文件,data(数据)文件夹等等!这些都基本上是大学的课程了~

大型单机游戏用什么语言开发的?

一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X??——游戏引擎——游戏。Direct X??相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X??接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X??采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

大型游戏用什么语言编写的?

一般的大型游戏开发不是单一用某一种软件语言的问题。一个大型游戏的开发需要非常大的团队用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X??——游戏引擎——游戏。大型游戏开发的大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。比如比较流行的语言。,然后编写脚本将其组织成一个游戏,不需要什么底层的编程语言。Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

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