ps网页设计分辨率

做动画设计,买什么笔记本电脑好?

推荐看看华硕N550JV笔记本,15.6英寸机种,硬件方面采用i5-4200H处理器、4G内存、750G硬盘和GT750M 2G独显,屏幕分辨率1920x1080,系统Win8,各方面性能不错,可满足你的要求,目前京东售价5999元。华硕A550JK4710(京东R510JK),采用I7-4710处理器、4G内存、1000G硬盘和GTX 850M 2G 独显,亚马逊售价5998元。

五千块买什么样的笔记本电脑合适,我是学生,走艺体,主要用来画画,用ps或sai比较多,要连接影拓(

你好,目前联想系列的笔记本电脑处理器都适合你的要求,不过五千块左右的电脑也太大材小用了,只是PS艺术图画的话三千多就够了,当然是在不需要太多内存的情况下,当然土豪随意。采纳哦 我平时还要打游戏啊 使命召唤cf之类的 那就差不多了 五千多的联想,处理器杠杠的 联想Y460N-ITH可能适合你,大概在五千到五千五左右,试试看吧,绝对不坑 我先去看一下 放心吧,买不了上当的,这种型号系列的笔记本玩大型游戏和图片艺术制作都不错的了,有独立显卡和DS中央处理器 那,五千价,微星和联想和神州那个好一点 联想,别犹豫了。老牌子错不了 好

PC端UI设计尺寸规范?

对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。Web怎么办移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。

一般做网页设计背景尺寸定多大?

背景最好是能够做到自动延伸,现在的显示器是越来越大,分辨率也慢慢的变大了,现在用1600*900分辨率的也不少,我的就是,当然也有人用1280*768、1024*768等,所以网页设计的背景一般是不会设计成固定尺寸的,你可以做成可循环平铺的图片或者渐变颜色,直接是一种颜色那就更方便了; 其实网页设计一般所说的尺寸指的是主体框架的尺寸,就拿现在这个百度知道的页面距离,中间的主体部分无论是浏览器怎么伸展,主体内容的宽度是保持不变的,我查看了一下css代码,这个主体框架的宽度是980px 你设计的时候把主体部分设置成980-1000px就差不多了,毕竟现在使用1024*768分辨率以下的人已经毕竟少了

PS网页设计尺寸问题 需要满屏

你用PS做出来的是图片,并不是网页,图片是多大,就显示多大,居中显示是在代码里实现的。如果你想让图片居中,可以这样做:假如你的分辨率是1440*900,,而普通的网页页面宽度大部分都是960(PX)。所以你想让图片居中就很简单了,在1440*900的画布上,左右分别拉两条辅助线:左边一条在240px,右边一条在1200px那里,在两条辅助线中间的区域,刚好就是在1440分辨率下的居中显示。所以看你的分辨率,再设置你的网页设计图的大小,现在主流的分辨率是1440*,而页的宽度大部分是960(你可以百度一下为什么这是大部分网站会采取的尺寸)满屏需要代码标签属性width:100%来实现,看上面的回答貌似都是说代码类的,所以你自己看看自己是要代码类的居中还是要图片类的居中。代码上的居中更简单,一般采用的是div的magin居中。不过这不属于你的问题范畴,这里就不说了。 其实不是图片居中的问题,是我做的那个页面打开在浏览器上只显示了3/5显示器就全部显示出来了。其实我也说不清楚。反正打开就是我图片那样儿~我像素的800*1000这样的。如果是需要后面的编程的人完成的那就没有什么问题了。我就怕是我像素设置不大所以做出来的就是往左边偏移然后3/5显示器就能全部看到了,很难看的哈~~ 你保存也是jpg或者png格式给别人看,psd格式只能在ps里面看而已。给到客户或者其他要看的人,人家也不会专门开个浏览器来看。如果想要在浏览器居中,那也只能像我说的,选个主流的图片规格,然后再辅助线当中设计,就可以了。没有一个网站可以满足所有的分辨率。 其实我是PS做HTML格式,再到 Dreamweaver 加工。呼,略懂了,<img src="images/index.jpg" width="100%" height="200%" alt=""> 拿记事本改了像素成百分比那就在浏览器显示得差不多了。原来这个在网页显示的问题不关我们平面的问题哈,我还以为像素设置小了就显示得这样了呢。哇,这个中好多东西学呢,好多分工哦~呼,谢谢你啊~

一般的网页宽高是多少,分辨率是多少

现在的普遍要适应的电脑浏览器,在PHOTOSHOP中宽为960像素最为合适,你可以参考新浪、网易等门户网站的宽度值。下面,是几点分辨率在不同时期的参考值。1、屏幕分辨率低时(640 x 480),这是2000年左右,普遍的浏览器是这个分辨率,但已经被淘汰了。2、接是1024x768的分辨率,很流行,实际在设计中,在PHOTOSHOP宽的设计值为760像素最合适。3、随着现在宽屏时代的到来,1024也慢慢被淘汰了,现在都是大屏时代,基本上,从设计网页的角度来看,在PHOTOSHOP上,宽为960像素最为合适。4、随现在浏览的工具越来越多,包括手机、IPAD等,出现了自适应的网页设计功能,需要HTML5及DIV+CSS的代码调用了。

用PS设计手机网站的时候,图像的分辨率应该设置为多少才合适?

用72PX(像素就够了)用于网页上的,72px足够了!如果是打印出来的,像素可以设置大一些,具体看实际情况。

ps制作杂志的尺寸和分辨率

1、每本书的尺寸都是不同 的,首先你要量下青年文摘的尺寸,然后按照这个尺寸建立页面2、印刷的分辨率都是300dpi3、印刷的颜色必须是cmyk(另外在ps中黑色的字印刷前要正片叠底4、最后印刷的时候是根据你建立的尺寸,是一样的,你做的是多大出来就是多大,所以尺寸一定要量好5、图片只要不虚就可以(ps中可以用放大镜,右键——实际像素来看,基本上和印出来的清晰度是差不多的。 这样建立的画布是很大的,但实际印刷出来是较小,那么图片在ps里面放大会模糊,但实际印刷出来会模糊吗? 如果你右键看实际像素不模糊的话出来也不会模糊,但是如果是模糊的,印出来也是那样的

用photoshop做网页一般的尺寸是多大?

网页分为主区和背景区,主区一般是950px~980px的宽度,高度没限制。背景区你可以按到1920px的宽度来做,适合适应不同的显示器。 主区:会用来显示你想要展示的内容背景区:辅助整体,让整个网页看起来更加的协调。如果拿 拍肖像照作为栗子: 人就是主区,风景就是背景区。

关于网页制作大小与分辨率的关系

呵呵,我来回答你的问题吧。1:分辨率的问题。现在PC端大部分的网站都采用固定宽度、高度自适应、并居中的布局方法,宽度一般都是1000PX左右。这已经兼容绝大部分的分辨率了,至于极个别的分辨率的兼容性,要么舍弃掉,要么就对该分辨率重新设计一个版面。总的来说,PC端的分辨率,楼主不需要其有多大的疑虑,感觉有点太过忧虑。当你对网页制作更加深入以后,你会发现你的担心是多余的。2:你说自动铺满全屏。他没采用第一种布局方式,而是采用定位的方式布局的。3:网页在浏览器和DW软件显示有差异,你无需管网页在DW软件中的显示结果,显示结果均由浏览器显示结果为基准。因为用户使用浏览器访问你的网站。至于为什么会有差异,DW毕竟只是一个软件而不是浏览器。 那么定位的方式布局步骤是什么?我怎么设置。 用position这个属性来定位,绝大部分应该是用到的absolute;但也不一定全部,这个需要根据效果来布局的。网站不一样,方法肯定不一样。多多练习你就会知道了。~~

建站需求填写

采购需求填写

采购需求

采购产品:
联系人:
* 联系电话:
公司名称:
补充说明:
* 验证码:
提交