游戏制作平台
玩RPG游戏然后提示未找到文件怎么弄?
应该是缺少Window.png这张图片,你去网上下一个RPG Maker VX,在软件安装包的RTP/Graphics/System文件夹里找到这张图然后放到游戏包里对应目录下应该就行了
能不能发这张图给我??
我找到了然后得放在哪里??
橙光游戏 太难相处 吴世勋好感度攻略
再睡一会儿----道歉----小伙子长得还不错----懒得理他----顶回去----否----吴世勋----要---得过且过----吐槽----反驳----吴世勋----拒绝----选择二----吴世勋----吴世勋----头疼----无感----搞笑----紧张----抱歉----随便选----不要----相信----生气----可爱----是----否----慌乱----马上帮他----紧张----感激----无语----气恼----吴世勋----满足----他竟然又迟到了----紧张----生气大于高兴----就这样好了----不要----争辩----随便选----漠然----真的假的?!----无语----(进入吴世勋隐藏剧情好感≥85)----慌乱不安(进入吴世勋心动剧情好感≥90)----搞笑----吴世勋----不屑----逃避----怕----不动声色----另有所求----回房间----要去找他吗----出去逛逛----吴世勋----老实回答----吴世勋----紧张----无语----只是托辞----紧张----暗自腹诽----即将迎来的暴风雨----抗拒----吴世勋----感动----要----感动----那又能怎样----否----害怕----继续向前走----吴世勋----(进入吴世勋隐藏剧情好感≥130)----求而不能----冷眼旁观----这个可以有----忍住----拜托他----吴世勋----否----吴世勋----不敢置信----不理会----吴世勋----烦躁----是----选择一----(进入鹿晗隐藏剧情好感≥160)----否----否----不喜欢----吴世勋
恋与制作人第二章第十三关怎么过
以下内容来自 当游(恋与制作人第二章攻略)特殊事件 卓尾 牛鲜花实力要求 亲和力 创造力召唤羁绊 周棋洛伪装者 周棋洛幻想者 许墨点点星光
周棋洛幻想者没有,只有截屏的几个
求这部动漫名和种子
游戏名称:虏囚市场游戏类型:角色扮演游戏游戏大小:494 MB制作发行:新堂エル地区:日本游戏语言:日语游戏画面:2D发行时间:2011/3/28游戏平台:winxp/vista/NT中文名虏囚市场游戏类型角色扮演游戏开发商新堂エル游戏大小:494 MB目录1 游戏介绍游戏介绍编辑在现代文明的机械正在加快,越来越激烈的战场上主战坦克,并呼吁Dorahhe出现。 然后,在活动结束后,由大约150年之后,忘记真正的原因是,我们开始,它开始是绰绰有余 - 。帝国和两国Serutoana Furuakia的盟友,似乎是非凡的天才。フルアキア皇国骑士団长アナスタシア。阿纳斯塔西娅骑士的帝国Furuakia头。セルトアナ连合国军前线最高指挥官ダネス。盟军最高司令Serutoana Danesu前。。精灵的指挥官有两个人在长期的羽两国之间的战争蹂躏,决定打开皇帝的死亡机Furuakia战场派的和谈。在网上查到的,可能是吧,不是的话,抱歉
怎么才能把做好的游戏上传到苹果应用商店?
上传步骤如下所示:第一步 —— 到 itunes connect 网站提交申请应用说明在苹果的世界里,每一个应用都有一个不同的名字,为了给自己的应用率先在该平台上获得一个未来的位置,保证你的应用的名字在开发项目后还能用,开发者可以在app store抢先注册了听起来不错的名称。但不能抢占后一直不上传应用,这样做会受到道德谴责,而且苹果可能以后会开始整顿。进入99美元的itunes connect 账号之后,选择 Manage Your Apps 点击进去后,点价 添加新的应用 Add new app选择之后,就开始填写app的信息了,这些信息如果看不懂要填什么,就点后面的“?”查看。SKU Number 可以随便写,但最好有规律(例如顺序排列),建议弄得复杂一点比较好Bundle ID 事先可以在 appID申请一个,也可以现填,但是如果在appID填的应用可以实现的功能可以多一点。点击continue 进入下一个界面,这个界面选择的主要是 你的应用是否收费,免费的就选free,付费的就选其他的选项,本人上传的全是免费的应用,对付费的应用在这一步表示不怎么知情。点击 continue,到app 的详情信息Category 就是选择你的应用的分类信息,属于什么,就选什么。 “(Optional)”是选填的意思,可以不填这个Rating 信息一定要看好了,它表示年龄限制,一般的都是全部写none,但是如果你的应用包含了暴力,情色,酒水,毒品之类的不适宜所有人的信息在这里都要调整的,否则提交上去以后也是被拒绝的(metadata reject).这边填的是描述app的信息,Description 是描述信息,这边不可以过度的打广告,否则会被拒绝。Support URL 必须填一个不用登录就能看到的网页的地址,否则也会被拒绝。demo account infoemation 是用来给苹果做测试用的,如果有一些必须要登陆进去才能看到主界面的信息,就要给苹果提供一个登陆的账号和密码,否则可以不填。但是建议只要有登录功能的都将账号和密码提供给苹果,这个是为了方便苹果用的,不然苹果觉得麻烦了,就会将你的应用打回,让你提供给他一个测试账号。下面是上传图标,3.5英寸和4.0英寸的图片可以通过模拟器截图来获得,这样更方便一些。但是必须注意的是,这一些图片必须无条件满足rate 4+,意思就是4—17岁的未成年人都是可以看的,不然应用会被拒绝。不是iPad应用图片可以不传全填完后,点击 save 保存,可以看到你的应用有一个状态“prepare for upload”,意思就是说准备上传了要上传,状态必须是waiting for Upload,所以点击上图中得红框,进去改变状态,点击后可以看到如下图,因为要保护app信息,所以两张1024的图片是不同的,望大家见谅点击上图红框后,如果你的app不涉及以上两项,选择No就好了,选好后,点击保存点击continue后,可以看到你的app状态变成了 waiting for upload第二步 ——打包程序在我们发布前,一定要记得修改我们的描述文件以及证书(发布证书),很多人直接用开发证书来打包,但是后来都出现了证书不匹配,要下载证书的问题,但是往往下载也没用。开发证书只适用于开发,发布证书只适用于发布,如果没有发布证书,先去申请一个发布证书以及相应的描述文件再打包程序,申请证书请参照:http://my.oschina.net/u/1245365/blog/196263选择证书如下:选择好证书和描述文件以后,开始打包在我们的xcode 中有一个打包的按钮打好包后,它会自动弹出来,也可以在 orignize 查看之后就是验证信息,点击上图的Validate 进行验证一下,确定没问题了在提交。不验证也可以提交,但是如果不验证的话有问题会很麻烦,最好养成先验证后提交的好习惯。点击验证后,出现一下图框,在这边输入开发者的账号和密码,点next选择一个描述文件(具有发布证书的描述文件)这个界面说明你的app没问题,如果有问题的话会提示错误或警告,有错误的要要重新修改你的app再次打包验证,有一些警告可以不做修改直接提交,这个纯粹是看你是否完美主义。第三步——将应用提交到app store苹果推荐用xcode自带的application loader 来提交我们的应用,但是除了用这个以外还能用其他的,下面来分别介绍。第一种——直接将应用发到app store去(不推荐)点击distribute选择点击submit后就可以提交了第二种,用xcode自带的application loader来提交我们的应用。(推荐)和上述方法第一步相同点击distribute,但是选择第二个选项这里将生成一个ipa供我们保存到本地保存好后,选择 xcode — open developer tool — application loader填好信息后,就可以上传了。这边点击“选取”后,将我们刚刚存在本地的.ipa 文件上传就可以了上传成功,这个时候,可以看到你的app的状态也变成了 waiting for review 。上传完成后的5、6天可以查看我们应用的状态看有没有改变,没改变也不用着急,当苹果审核时,状态会变成 in review。接下来你就可以知道你的应用是成功了还是被拒绝了。
微信公众号怎么制作互动小游戏啊?
1.首先在微信上面找到要放到公众平台的游戏,直接进入游戏的首页,不要点击开始游戏,点击右上角复制连接。 2.然后把复制好的链接粘贴发送到PC端,可以通过网页版微信或者QQ发送。 3.然后进入微信公众平台,打开自定义菜单功能,新建一个栏目,把刚才的链接粘贴到里面就可以了。
命运之夜的游戏共出了几个,各是什么平台的
1。fate最早的就是PC版的FATE/STAY NIGHT的N18版本,后来才有的PSP全年龄版,2。其他的像FATE/HOLLOW ATARAXIA是先有的PC和PSP就忘了,但是fate的所有游戏PC都可以玩这点我是很确定的说,3。Fate/Unlimited Codes portable无限代码,fate的格斗游戏,4。PlayStation平台上的Fate/Tiger Colosseum(老虎大乱斗),剧情非常搞笑的3D对战动作游戏5。FATAL/FAKE 1.13,致命伪装 3D格斗游戏,格斗角色为FATE系列中的从者们。 系统设计的很不错,在相当程度上能和原作对应,同时又兼顾了平衡性。6。BattleMoonWars银 1-3,月世界同人游戏,月姬空境FATE里面的很多角色都在里面登场。7。Fate Sword Dance,fate的另外一款格斗游戏。我知道的就这么多了
想做个独立游戏开发者
隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实际的建议。希望能对你有所帮助。 “独~唔~立”(INDIEPENDENT) ……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词?为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。 情境1:一个人想要制作游戏,或者建立自己的游戏工作室。他百度了“游戏开发”的字样。得到的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你可以自己搜搜看)。 情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不同,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受过高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来讲他们的故事!这不是通过学院培训然后应征上岗的流水线,任何人都可现在、立刻、马上开始做游戏。 “独立”这个词并不仅仅描述一种开发模式——和任何标签一样,这个词本身包含了探索这种模式并获得成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对大家都好。但是我可以讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏作品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:1. “独自发行”,即不通过发行商。 2. 开发规模小(不超过20人左右)。 这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工作室如何运作、能够做出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司当然不属此列,虽然他们足够独立,但是人太多了。这也排除了那些“感觉很独立”但通过发行商推广和销售的作品。这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是就因为谁也说不清楚什么时候红色变成了紫色,不代表我们不知道什么是红、什么是紫。想象一个人要和二三基友自己制作并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该还是一个最好的选择。那么,我应该去读大学学习游戏制作吗? 关于电子游戏制作及其培训最重要的一点就是,没有人在乎学历,不管是大公司还是独立小组。如果他们在乎的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制作人)、Jonathan Blow(译注,《时空幻境》作者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy作者)全是这类人里的佼佼者。文凭是一张证明你“理论上会做某事”的纸头——游戏开发者需要你具有真刀真枪大干一场的热情,不管你是否某科得了个优。而如果你想要从事独立游戏制作,你连别人的看法都不用在乎——你只需要具备通向成功所需的激情,不然就是失败。你必须成全自己。话虽如此,我并不是想要阻止你去上大学(我在大学主修计算机科学,虽然远远称不上完美,但是我从课程和认识的朋友那里收获了很多)。重要的是做点什么东西出来——游戏、MOD、绘画和音乐。如果大学能够帮你做到这些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。 如果我去上大学,我应该学什么? - 在正规的大学,我建议读计算机科学,即便你“只想当设计师”——因为游戏设计和编程是难以分开的。 - 对于艺校生来说,插画、概念设计和3D建模等课程对游戏制作最有用的。 - 游戏制作的专科学院大概会尝试教授从编程到设计等各个方面的知识。我建议不要去选那种只是空谈设计的课程,这种大多是扯淡,没有实用价值。除此之外,搞清楚你是否具有学生作品的版权。延伸阅读:《Jonathan Blow:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主的回复) 好吧。你说做点什么东西。我该怎么开始? 我的建议是不要想太多。一个人很容易就会对工具、成员、平台、发售合同、宣传、获奖浮想联翩——而你还没有一个能在屏幕上动起来的“精灵”(sprite)。这些遥不可及的东西会让你迷失方向、不知所措。你需要做的是每时每刻把功夫花在你自己的游戏上。假设我们谈论的是油画。我就会让你马上去最近的美术用具店买一套笔、纸和颜料。然后你就会在画板上画下一坨屎。但这坨屎画得你津津有味——于是你会不断地画下去。在此过程中,你会阅读绘画理论、研习别人的作品。通过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现自己画出了不错的东西。然而我们聊的是游戏。我推荐全能的游戏开发套件Game Maker和Unity。两者都兼顾易用性和强大功能;都有免费版和价格不高的付费版;都有丰富的教程和插件等网络资源。两者都有大量的商业作品(特别是Unity)。下载下来,从游戏教程文件开始学习。碰到问题时,上网发问。熟练掌握之后,试着帮助别人。积极融入游戏开发者的网上社区。但最最重要的是,不要停止,把你的游戏一个一个地做出来。因为这是解答你脑中十万个为什么的唯一办法。还有,看这个视频。 (译注,电视节目《如此美国生活》的制作人Ira Glass根据个人经验,讲述所有的艺术从业人员在取得创作突破之前都会有很长时间的瓶颈期,而突破的唯一办法就是继续工作。)最后,我的十大建议: 1. 不要烂尾,把你的游戏做完。 2. 不要在美术上偷工减料。太多的人忽略画面对一个游戏的重要性。就算你没有忽略这一点,你或许也没有意识到独特的画风对一款游戏的价值。这样的结果就是满大街丑陋不堪或毫无特点(“拷贝-粘贴风格”)的游戏,无法给人留下任何印象。 如果你没有绘画的天赋也无所谓,你可以像很多成功的独立开发者一样,尝试一种特殊和统一的风格。实话实说,丑陋不堪也比没有特点要强。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。3. 不要(过多地)责备发行和宣传的失败。现在的独立游戏开发社区充斥着太多的“创业失败反思”,用截图和文字告诉人们一个难看而无聊的游戏是怎么因为“行销决策的失误”而遭到失败。面对现实吧——谁也不愿意承认自己缺乏创意、眼光、或者才华。相对来说,把失败的责任推给档期、预告片、主页或者任何东西要容易得多。 但这是互联网。好玩的游戏总会被人发现。宣传固然重要,一次网络炒作可以在短期内见效,但是不会有大的成果——起决定性作用的还是你游戏的品质。找别的借口只能损害你自我批判并获得提高的能力。这种做法也会传染给其他人。4. “独立游戏”并不代表一种游戏类型,或美学风格。做你想要做的游戏,而不是把它做成一个独立游戏“应该是的样子”。就在不久之前,一个很小、很独立的团队宣布自己的复古第一人称地牢探险游戏《魔岩山传说》取得了销售量超过60万套的佳绩。不要为你自己真心想做的游戏感到压力或者难以启齿——要是连创作自由都没有,还有什么“独立”可言? 5. 建立一个适合你的健康的工作环境。你是旁边有人就束手束脚的闷瓜,还是人多就来劲的人来疯?或者是两者居中?你心目中的理想的日常工作是什么样子的? 你需要把所有的精力都放在和创作有关的事情上,而看似平淡无奇的琐事会吃掉你极大的精力。规划你的实际工作地点和建立为你提供帮助的人际网络同样重要,这对你作为一个独立创作者来说息息相关。6. 保持独立。毫无疑问,一两个人单干是让人怵头的。总会有这样那样的诱惑,让你想要出卖自己或自己的创意,换取些许的安全感。但实话实说,那是一条不归路——给别人卖命并不一定能够提高自己。我并不是主张切断后路胡来,但是你应该恪守承诺、保持专注地把自己手头的项目做完。人只活一次。 此外,不要把你自己的知识产权轻易卖给某一家厂商。假如要独占的话,加上一个时间期限。当我们的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市时,我们不知道Steam的存在,独立游戏合集The Humble Bundle还没有出现。iPad还没有出现。现在,在这些平台上发布对我们来说是非常好的事。不要因为眼前的利益,错失了将来的机会。7. 创造机遇。作为一个画画的人,我身边的人对我帮助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像们。我深知,我的成功的一大部分要归功于出生在这些人身边的运气。 但你应该知道,创造机会也同样重要。以我的例子来说,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因为当初他自告奋勇为《I’m O.K.》提供帮助认识的。《I’m O.K.》这款游戏是我在Pix Fu论坛发起的。Pix Fu是我个人网站的一部分,论坛的成员是我在更早之前混迹Blackeye Software和Klik n' Play网站认识的。同样,你也可以从TIGSource论坛、Spelunky的PC版本再到XBLA版本诞生的过程,看到一个相似的轨迹。我想说的是——展示你自己。做一些东西(我不能再强调这一点了!)。你永远不知道幸运女神何时会向你垂青,但当它发生的时候,很有可能是和你以前所认识的人、所参与的创意有关。8. 杜绝“商场即战场”的想法。作为一个职业开发者,你需要和别人做生意,起码偶尔作出商业决策。但作为一个“创意人士”的人来说,你可能对那些东西有点抵触。说不定,你怕得要死。 其实你不需要成为心黑手狠的《华尔街》戈登??盖柯。而且,不要尝试变成那个样子。实际上,不要让你自己变成戈登??盖柯。避开那些试图让你迷惑的人。避开那些鸡蛋里挑骨头的人。避开那些逼迫你仓促做决定的人。如果你手握一款牛叉的游戏,没有哪个发行商你必须合作,哪个平台你必须登录,或者哪个人你必须一起工作。一定要从不利的情况中主动走开,特别是那种威胁到你作为创作者独立性的情况。反过来,做一个直率而大度的人。人们在害怕的时候总会选择自我防范。不要和那样的人合作,做买卖应该是一件乐事!这儿不是华尔街!9. 不要耍花招。简单的来说,专注做一个好的游戏——一个深刻、有趣、独一无二的游戏,不要通过廉价的把戏哗众取宠。不管是那种“听上去很赞实际很挫”的游戏机制或那种剑走偏锋的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不仅如此,你应该对此敬而远之——因为一旦使用了这些短期高危的手段,你作为一个艺术家的身价(真实的和象征性的)就会大打折扣。 诚然,一个人应该在生活和游戏设计里打破常规,冒一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实并值得承担的——从长远看来危险性不高的风险。10. 你就是你的作品——理解并开发你自己。作为一个独立开发者,你的作品比那些成百上千人开发出来的作品会更加个人化。为了制作一个真正成功的游戏,你需要对自我有相当的认识。幸运的是,逐步获悉你之所以成为“你自己”的原因——你的口味、你在乎的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创作者的目标密不可分。珍惜它!
大型单机游戏用什么语言开发的?
一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X??——游戏引擎——游戏。Direct X??相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X??接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如Direct X??采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些著名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。