界面设计方法

怎么用android studio设计安卓界面布局

方法/步骤1首先看看刚创建完的项目界面,除了菜单栏、工具栏等,没有什么可以编辑的界面2通过项目的文件浏览器可以打开所有项目文件,所以文件管理器在整个开发过程中相当重要。其中用到最多的便是app项,其余大部分是软件自动执行或生成相关文件;External libraries用来保存外部导入的类库,用到的时候可以进行调用。3在app项下面包含了项目创建所需的资源和配置文件:首先打开layout,在src-》main-》res-》layout下,这是安卓app的界面设计文件,所有的界面都可以通过这里的xml文件生成4双击xml文件打开设计界面,关于layout的具体设计以后再讲,这里仅介绍如何打开layout。5项目的菜单设计在menu项下的xml文件中定义和设计。6字符串文件也是项目中重要的文件,在app开发过程中会用到很多字符串数据,建议大家都在strings.xml中定义好以后再调用,这样在汉化或者转化为他国语言时,只要备份strings.xml文件,然后替换成中文或他国文字就可以了。其实这就是其他国家软件汉化成中文的途径。7软件图标的设计也是非常重要的,这就是UI设计的目的所在,所有图片文件都应保存在drawable-xxxx文件下8另外一个重要文件就是AndroidManifest.xml,这里定义了项目的打包名称;项目的标题、主题、图标以及所有的活动项,各种访问权限的设置等等都在这里设置。9接下来是安卓开发最重要的部分,活动程序的编写部分,所有app都至少包含一个activity,这里用来实现app所需的功能,完成功能代码的编写,这里可以调用其他文件中定义的资源对界面进行访问,对接收器或发生器进行读写等等10最后讲讲R文件,R文件在app->build->source->r->debug下的第二个文件夹下,用来存放所有activity、layout、控件等资源的定义,这是软件自动生成的,不需要修改也不允许修改,在编程过程中一般通过R.id.xxx来访问资源。

java界面设计中如何设置字体颜色

设置字体颜色的方法是setForeground();参数是Color型一般用Color.BLUE等作为参数比如:控件变量名.setForeground(Color.BLUE);

如何在Eclipse中进行Java的可视化界面设计

准备工作:1、下载JDK;2、下载Eclipse;3、下载相应的EMF、GEF、VE;注意:三个插件的版本要和Eclipse的版本配套才能正确使用,至于配套的说明请参考下载页面的说明http://download.eclips.org/ve开始安装:1、安装JDK; 这个比较容易,标准的Windows安装程序,下一步,再下一步即可,安装完成后,也不需要重启。2、安装Eclipse; Eclipse是绿色软件,不需要安装,只需要解压缩,然后即可运行。 为了说明方便,我把它解压缩到C盘根目录下,得到C:\eclipse目录,运行C:\eclipse\eclipse.exe即可。 注意:下面的安装,需要先关闭eclipse程序。3、安装EMF、GEF、VE; 对于Eclipse来说,这些都是它的插件,所以,安装方法都是一样的。插件下载地址http://download.eclips.org/ve A、在C:\eclipse目录下,建立四个子目录:C:\eclipse\emf、C:\eclipse\gef、C:\eclipse\ve、C:\eclipse\links; B、把下载的EMF、GEF、VE都解压缩到相应的目录中,即:把EMF压缩包解压缩到C:\eclipse\emf中,得到C:\eclipse\emf\eclipse目录,以此类推,完成GEF、VE的解压缩; C、在C:\eclipse\links目录下,新建一个文本文件,名字可随便取,如:link.txt。 然后在link.txt文件中,加入以下三行文字: path=emf path=gef path=VE 注意:这里用的是相对路径,也可以把EMF、GEF、VE解压缩到其它地方,再用绝对路径即可。再注意:绝对路径是用 “/” 或者 “\\” 分隔,而不是“\”补充知识:为什么ve需要emf和gef: Visual Editor 所利用的最为明显的工具是 GEF,即图形化编辑框架(Graphical Editing Framework)。GEF 建立于本地 Eclipse 图形化工具集 SWT 之上,以使得开发一个图形化编辑器或者所见即所得文本编辑器更为容易。如果您熟悉 SWT (或者 AWT/Swing,在这方面它们是类似的)中的图形原语,那么您会知道绘制和处理任意的形状(比如矩形、箭头和椭圆)是比较困难的,更不用说管理它们之间的关系以及它们所代表的数据模型了。GEF 被划分为两个部分:第一部分是 Draw2D 插件,这是一个轻量级的绘图和呈现包,用于帮助您绘制图形。第二部分是 GEF 插件,除了其他工具以外,这一部分中还增加了选择和创建工具、工具选项板,以及用于在数据模型和视图之间进行映射的控制器框架。GEF 是一个模型无关的框架,但是作为 Visual Editor (以及其他生成代码的图形化工具)的一部分,它在后台使用 Eclipse 建模框架(Eclipse Modeling Framework, EMF),以在模型、Java 类和图形化表示之间进行映射,其中模型是使用 XML 元数据交换(XML Metadata Interchange, XMI)在内部存储的。EMF 的重要特性之一是它确保所有这些映射都是一对一的;所以尽管 XMI 可以被认为是模型的标准表示,但是在代码和图形之间来回切换并不会丢失任何信息。这就是为什么 Visual Editor 只需要保存模型的一种表示(即 Java 源代码),以及开发人员可以自由地在图形化编辑器之外编辑该源代码的原因。4、安装完毕,再次运行Eclipse,它启动时会自动查找links目录下所有的文本文件,并加载其中path指向的所有插件,这里当然包括VE。 A、如果不能确定是否已经加载,可选择菜单Help->Software Updates->Manage Configuration,打开Product Configuration窗体,在其左边的树形栏里,可以看到已加载的插件。 B、如果加载没有成功,可以试试用Eclipse -clear来运行程序。 C、如果加载仍没有成功,可以试试删除C:\eclipse\configuration下的内容,仅保留config.ini文件。然后再用Eclipse来运行程序。================================================================启动eclipse平台。刚开始,你可能觉得eclipse并没有什么变化。先别急,请新建一个项目,点击"文件"菜单下的"新建"子菜单,选择并建立一个新的"java项目"。然后在工具栏上的"新建Java类" 图标上,点击右边的小箭头,将展开如下图的菜单:    在此菜单上,多了一个"Visual Calss"的子菜单,这就是进入Visual Editor的入口之一。点击"Visual Class",就会弹出创建GUI程序的对话框,选择完毕后,就会进入可视化编辑画面:用VE写个Hello:1、新建一个项目; File->New->Project...,选择“Java Project”,然后Next,输入一个项目名字:Hello,其它全部默认,最后回车,或者点击“Finish”完成。2、设置SWT库; A、选择项目Hello,右键菜单,打开Properties对话框。 B、选择左边树形中的Java Build Path,在其设置页中,选择Libraries页,点击“Add Library...”; C、在打开的Add Library对话框里,选择Standard Widget Toolkit(SWT),Next; D、在打开的SWT Library Options对话框中,勾选上“Include support for JFace library”,Finish即可。 E、回到Properties对话框,OK即可。3、新建Hellworld.java文件; A、选择项目Hello,右键菜单,New->Other...(或者点击工具栏里新建图标),打开Select a wizard对话框,选择Java/Visual Class,Next; B、在打开的Java Visual Class对话框中, 在Package里,输入:com.cnblogs.pan; 在Name里,输入:Helloworld; 在Style里,选择SWT/Shell; 勾选上public static void main(String[] args); 最后Finish。4、到了这一步,应该就可以看到窗体了,那些控件都在Palette里,点开就能看到了。 A、在窗体上右击,选择Set Layout,再选择null;(此处为个人习惯) B、从Palette里,选中一个Button,并在窗体任意位置画一个Button,在下面的Properties窗口里,设置其text为ClickMe; C、选中该按钮,右击选择Events->Add Event,在打开的对话框中,选择左边的widgetSelected,Finish。 D、这时,光标会自动定位到程序相应的位置,我们在程序里加入下面语句: public void widgetSelected(org.eclipse.swt.events.SelectionEvent e) { System.out.println("widgetSelected()"); MessageDialog.openInformation(null, "Hello", "Hello World!");//加入这条语句 } E、保存程序,点击菜单Run->Run As->Java Application,呵呵,跟全世界打个招呼吧!

eclipse怎么打开可视图形界面设计

  安装windowbuilder插件即可首先,需要知道自己的Eclipse是什么版本的.可以到Eclipse的安装目录下用记事本打开.eclipseproduct文件,version后面对应的就是版本号.打开该插件下载地址,里面有Update Sites,下面有Eclipse Version,Release Version,Integration Version栏目.选择对应版本的link.复制URL地址.打开Eclipse,选择Help→Install New Software,在work with里面把得到的URL复制进去.勾选所有,点击Next安装就好了.是已经安装过的,所以按钮是灰色的。然后新建项目,New→Project→WindowBuilder→SWT Designer→SWT/JFace Java Project然后建立一个包,在建类的时候选择New→Other,选择WindowBuilder→Swing Designer→Application Window.类建好之后点击Design就可以进行可视化编辑了。

如何合理的展示自己的UI设计作品

1. 展示你最好的作品,而不是全部“数量不是决定作品质量的关键“!通常当我们觉得自己的设计作品不理想时,我们倾向于展示大量相同的解决方案,然而这样会导致我们的作品看起来很一般甚至相当低端。2. 展示与你想就职工作相关的作品你的作品展示了你作为设计师和从事的专业方向。如果你在一个确定的设计领域拥有特殊的兴趣,例如企划美编设计,这就需要你专注于自己的作品。但是如果你展示的项目特色是网页设计,品牌设计和包装设计,这样你几乎不可能得到一个企划美编设计的工作。3. 不要仅依靠于个人项目自创项目特别适合探索和练习,但是回到你的个人作品集,应当尽量多的去展示真实项目。一个真实的项目意味着你必须调整确定的参数以及考虑到产能的限制。例如你在处理一个客户端时,通过修改更正的过程,从而证明你的选择是正确的,但是你处理的个人项目可能从来不会出现在现实世界中,因为你的个人项目很少妥协于现实情景。

游戏界面设计怎么弄

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性

如何做好一个APP界面设计

第一点:了解你的目标客户群的心态1、做微任务的目标客户群(如随时随地看看新闻,听听歌,看看电影,聊聊八卦之类):这类的解决方案是设计的app最好是小而准,不要大而全。越全的功能应用,只能代表着这个应用在各方面的都很平庸2、喜欢当工具来使用的目标客户群:比如找地图,看天气,查数据等。这类的解决方案是 我们尽最大努力的去满足用户的情景需求。做到极致和简单。3、无聊的客户群,用来打发消磨时间的:无需求,漫无目的的这类的解决方案是尽可能展示用户感兴趣的东西,帮助客户来打发消磨时光。第二点:APP原型图的制作和设计讨论这个环节是必不可少的。需要根据设计需求认认真真的来画画原型图。常用的APP原型图工具:移动APP原型设计神器 POP 、axure、Foreui等第三点:APP视觉设计与设计要点(1)大概设计板块有APP启动页面设计,APP界面设计的尺寸规范,app图标设计等一般来说,手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。另外还有一个原则,最小的触摸单位,一般是44个像素。如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。同时,也不要让界面太拥挤。所以,设计师必须用减法设计,这个过程需要花时间思考、简化元素。你必须记住:(1)隐藏设计或者减法设计 (2)分区或分类 (3)帮用户做决策 (4)提高交互创新设计 (5)让人有爽快感和新奇感 (6)在设计中浸入情感,把握用户的心理。(谈谈如何进行产品设计以及产品情感化设计)一位大师这样说过“真正的简约设计是:作品必须不断的被简化,一改再改,直到设计最终成形。”2014年 APP设计风格趋向扁平化和卡片化。卡片,扁平化都会是移动app设计的趋势!认为卡片设计确实同时兼具了“拟物”和“极简”2种优势!第四点:APP界面设计流程(1). 设计APP界面时,学会从优秀APP界面设计作品中寻求灵感,以前的艺术大师,用少量的资源做了大量的设计。(2). 放下工作,休息一下很有帮助。扁平和简约设计的一切均关乎到细节的差异。因此小憩片刻后再回到工作,带着全新的眼光工作,比长时间冥思苦想更有效。(3). 并排比较各个版式同样有帮助。哪怕花20分钟前将一个线条下移各5个像素分别保存,对比两个版式就能很快分清孰好孰坏。(4). 由于实物展示的相对比例至关重要,所以要及早在不同的目标设备上测试。(5). 整个设计过程中不断问自己“真的需要吗?” 。支撑项目时候,找一些讨巧的办法,例如,添加一些有趣的元素、样式会这样会很容易也会很吸引人,但必须始终注意剔除不必要的元素,不断精简。甩掉你费尽心血的部分总是难以割舍,但修改过程必须挑剔。第五点:APP界面设计测试与预览修正设计完成之后,我们可以把设计图导入手机测试或者是校正。之前发布的在线测试工具:快速在移动终端上预览APP界面设计效果图的方法最后:好的APP界面设计作品必然是要经过不断升级、重复迭代的。

java中界面设计的网格布局怎样设计边距

GridLayout有三种构造方法。第三种方法可以设计边距构造方法详细信息1。GridLayoutpublic GridLayout()创建具有默认值的网格布局,即每个组件占据一行一列。从以下版本开始:JDK1.12。GridLayoutpublic GridLayout(int rows, int cols)创建具有指定行数和列数的网格布局。给布局中的所有组件分配相等的大小。rows 和 cols 中的一个可以为零(但不能两者同时为零),这表示可以将任何数目的对象置于行或列中。参数:rows - 该 rows 具有表示任意行数的值零。cols - 该 cols 具有表示任意列数的值零。3。GridLayoutpublic GridLayout(int rows, int cols, int hgap, int vgap)创建具有指定行数和列数的网格布局。给布局中的所有组件分配相等的大小。此外,将水平和垂直间距设置为指定值。水平间距将置于列与列之间。将垂直间距将置于行与行之间。rows 和 cols 中的一个可以为零(但不能两者同时为零),这表示可以将任何数目的对象置于行或列中。所有 GridLayout 构造方法都服从这一规定。参数:rows - 该 rows 具有表示任意行数的值零cols - 该 cols 具有表示任意列数的值零hgap - 水平间距vgap - 垂直间距抛出:IllegalArgumentException - 如果将 rows 和 cols 的值都设置为零

超赞干货,一个完整的UI设计流程是怎样的

UI设计流程一般需要以下10个阶段:一、产品定位与市场分析阶段 1、 目的(UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运行方式等。) 2、 主要执行人员(UI、UE、需求) 3、 需沟通人员(销售) 4、 实现步骤(会议讨论) 5、 UI主要职责:(定义用户群特征、定义最终用户群、定义产品方向)二、用户研究与分析阶段 1、目的(UI设计师收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作有团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 2、主要执行人员(UI、UE、需求、技术) 3、需沟通人员(销售) 4、实现步骤(纸搞线稿、黑白稿、原型) 5、UI主要职责(收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作有团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 三、架构设计阶段 1、目的(这里涉及到比较多的界面交换与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤(UI进行风格设计出界面,和需求部门拿出定稿;UE对原型进行优化,整理出交互及用户体验方面意见,反馈给UI及需求部门;UID等待效果图,开始代码编制) 5、UI主要职责:(根据可以性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。界面设计、图标设计、风格设计) 四、原型设计阶段 1、目的(根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频几个质量范围) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(UID、技术) 4、实现步骤(设计规范;代码及程序开发) 5、UI主要职责:(对前面所以工作以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频几个质量范围,原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性) 五、界面设计阶段 1、目的(根据原型设计阶段的界面原型,对界面原型进行视觉效果的处理) 2、主要执行人员(UI、UE、技术) 3、需沟通人员(UE、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(该阶段确定整个界面的色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现)六、界面输出阶段 1、目的(配合好开发人员完成相关的界面结合) 2、主要执行人员(技术) 3、需沟通人员(UI、UE、需求部门、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(对界面设计阶段的最后结果配合技术部门实现界面设计的实际效果)七、可用性测试阶段 1、目的(针对一致性测试;信息反馈测试;界面简洁性测试;界面美观度测试;用户动作性测试;行业标准测试) 2、主要执行人员(程序测试部门) 3、需沟通人员(UI、UE、程序、需求部门、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(负责原型的可用性测试,发现可用性问题并提出修改意见)八、完成工作阶段 1、目的(对于前面七个阶段的设计工作进行细节调整) 2、主要执行人员(UI、UE) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈、UI人员把可行性建议进行完善) 九、产品上线 1、目的(检验前面界面设计的成果是否符合市场及用户群体) 2、主要执行人员(销售) 3、需沟通人员 4、实现步骤 5、UI主要职责:(收集市场对于产品的用户体验,并记录诚文字说明)十、分析报告及优化方案 1、目的(了解整个界面设计的优缺) 2、主要执行人员(UI、UE) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(对于前九个阶段的界面设计进行详细系统的整理,为下一次界面设计提供有力的市场及专业论据)

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