什么网页游戏

网页游戏微端打不开是什么原因?

1、一般网游都有客服的,可以问下客服是不是正在测试微端的Bug或者微端出现了什么问题反馈一下2、可以进入浏览器问游戏中的好友,是否都出现了这种情况,如果是那就不是你的问题,如果所有人都没有这种问题,看看是否微端有些文件缺失,修复或者卸载重新安装一下,再出现的话请参考第一条 都不是,你说的我都试过了 那就请参考第一条 都正常,你说的几点都不在考虑范围,谢谢 那就换台电脑,换个网络环境,用排除法来确定到底是什么情况,另外,确定问过游戏里的好友微端能登陆么? 问过,他们客服检测正常,我ie浏览器也登陆不上,一点登陆,页面跳一下,又变回刚刚打开的样子,是不是我internet设置问题? 清除缓存,下载最新的flash去网吧或者邻居家试试,如果能打开可能是路由被限制了某个网址,恢复路由的出场设置

什么3D网页游戏比较好玩

3D的话,人鱼传说好玩点,操作画面挺带感的~http://rycs.8090.com/

什么策略类网页游戏人最多?

从游戏玩人,说说“策略类”网页游戏的霸业游戏玩人,还是人玩游戏 ;客户端网游 和网页游戏谁主天下,我今天尝试着和大家讨论一下两个话题。先说说我的观点吧(可能比较绕口):现在大多数网游在玩人,这是其一;其二是,当策略类网页游戏可以达到人玩游戏的境界的时候,那策略类网页游戏必将占领网络游戏的半辟江山。各位看官,我这里讲的,不是讲的没日没夜泡在游戏里就是游戏玩人,而做到适度游戏的就是人玩游戏,不是这个概念。我先解释我为什么说现在大部分网游是游戏玩人。为了大家能听明白,我们用演绎法,从一个网游的诞生说起。从我接触的一些网游来看,网游的组成部分有这几个:地图,众多NPCs,无数的妖怪,很多的bosses,道具(包括法宝技能书之类),还有宠物等等。一个制作小组接下来就是把这些东西,全部地安排到一个既定的剧情里面去。所有的一切都是安排好的,大家注意,我说的一切,不仅仅只是指剧情,就连你练级的方法,你组队的方法,你在这个游戏里的一切,都是安排好的。除非天才玩家找到了bug,否则极少会听到开发团队惊呼:这个玩家找到了我们都没设计的方法。在讨论游戏与人的关系时,我们还要考虑到这两者之外的重要因素,谁创造了这个虚拟世界,这个世界的规则制定者是谁,这个人才是主宰,他就是一切。我这个人说话比较公平,我没有否认很多玩家从网游中体验到了快乐,但是无论如何他们都没有脱离早就已经定下的规矩。说到这里,如果还有人一点点都没有同意的话,那我再说一个,在考虑安排众多NPC把大家指挥得团团转之前很久,有一个问题就已经提上日程,那就是让玩家如何玩,才能赚到最多的钱。这下看官该稍稍体恤一下我的苦心了吧?谁创造了规则,谁才是玩家,而被规则者就是被玩的人。(话糙理不糙,哈哈)我在这里解释的只是客户端网游的谁玩谁的观点,至于客户端网游的现场感啊,真实感啊,玩家之间的交流啊等等这些诱惑,有时我也经不起。我只是在无数次的被傻乎乎的NPC恶心过之后,才萌生了以上想法。所以,头一次看到策略类网页游戏的时候,我真可以说是眼前一亮。当时满脑子想的是什么?当然是三国志系列游戏了(从这点也可以看出,为什么策略类网页游戏全都是三国主题了)。我心想:网游啊,我终于能玩你一回了。之后的事情,大家也许可以猜出来,我还是被游戏玩了。除了规则那回事儿以外,我发现,作为一个后注册者,我永远也赶不上在我前面注册的那个家伙,除非他一个月不上线,或者中途被别的玩家灭掉(这样的话,就又出现了一个永远也赶不上的人)。后注册劣势(我发明了一个新名词),这也许是网页游戏留不住人的一个重要原因 - 大家一看不行,立刻抢着去新服开号。我会在下一篇“尚未健全的策略类网页游戏”中解释若干这样的问题。虽然我在策略类网页游戏中还是被玩,但是躲开了呆若木鸡的NPC,毕竟还是给了我以希望,我脑子里浮现的,还是有朝一日,能在网页游戏中,能够找到单机游戏里那种玩游戏的感觉,比如说三国志系列。怎么才能做到呢?首先,重战争,轻建设。现在的策略网页游戏的重头戏还是在建设上,(广义的建设,比如说资源增产多少天,多找几个武将之类)。而打仗呢?总体上来说,数好人数,自己打去就是了,回来的时候多带些粮草。我管这叫做“野性的快乐”。我们玩游戏,玩得不是就是一个过程么?过程呢?过程就是一个倒计时计数器。其次,AI的设置很重要。在强化战争细节控制的基础上,如果能加入一些COM玩家就更好了,他们可以是藏在深山老林的匪盗,可以是在你登录的时候才来骚扰你的叛军。总之,打人有的时候会很郁闷-人类玩家知道报仇。相对来说,打一些电脑就能得到的成就感。这一切都是在强化战斗细节的基础上才有意思。第三,我还没想好,就不用粗体了。如果能想得起来,下篇再写,今天太晚了。总之,开发人员给大家提供一个平台就好,太多的条条框框就免了。世界上有两种玩家,一种是体验现场感的,另一类是体验谋略的。就凭这句话,坚持走策略类网页游戏的路子,将来必定能够占领网络游戏的半辟江山。喜爱网页游戏,但是对现状不满,或者已经厌倦的玩家,我们要有信心。有一天,技术成熟了,时机成熟了,我们的愿望是会实现的。困了,如果说了什么看官您不满意的,还请见谅。此帖已被265G首页收录,详细内容请见: http://265g.com/news/200811/13327.html [ 本帖最后由 豆豆猫 于 2008-11-24 10:

什么策略类网页游戏人最多?

从游戏玩人,说说“策略类”网页游戏的霸业游戏玩人,还是人玩游戏 ;客户端网游 和网页游戏谁主天下,我今天尝试着和大家讨论一下两个话题。先说说我的观点吧(可能比较绕口):现在大多数网游在玩人,这是其一;其二是,当策略类网页游戏可以达到人玩游戏的境界的时候,那策略类网页游戏必将占领网络游戏的半辟江山。各位看官,我这里讲的,不是讲的没日没夜泡在游戏里就是游戏玩人,而做到适度游戏的就是人玩游戏,不是这个概念。我先解释我为什么说现在大部分网游是游戏玩人。为了大家能听明白,我们用演绎法,从一个网游的诞生说起。从我接触的一些网游来看,网游的组成部分有这几个:地图,众多NPCs,无数的妖怪,很多的bosses,道具(包括法宝技能书之类),还有宠物等等。一个制作小组接下来就是把这些东西,全部地安排到一个既定的剧情里面去。所有的一切都是安排好的,大家注意,我说的一切,不仅仅只是指剧情,就连你练级的方法,你组队的方法,你在这个游戏里的一切,都是安排好的。除非天才玩家找到了bug,否则极少会听到开发团队惊呼:这个玩家找到了我们都没设计的方法。在讨论游戏与人的关系时,我们还要考虑到这两者之外的重要因素,谁创造了这个虚拟世界,这个世界的规则制定者是谁,这个人才是主宰,他就是一切。我这个人说话比较公平,我没有否认很多玩家从网游中体验到了快乐,但是无论如何他们都没有脱离早就已经定下的规矩。说到这里,如果还有人一点点都没有同意的话,那我再说一个,在考虑安排众多NPC把大家指挥得团团转之前很久,有一个问题就已经提上日程,那就是让玩家如何玩,才能赚到最多的钱。这下看官该稍稍体恤一下我的苦心了吧?谁创造了规则,谁才是玩家,而被规则者就是被玩的人。(话糙理不糙,哈哈)我在这里解释的只是客户端网游的谁玩谁的观点,至于客户端网游的现场感啊,真实感啊,玩家之间的交流啊等等这些诱惑,有时我也经不起。我只是在无数次的被傻乎乎的NPC恶心过之后,才萌生了以上想法。所以,头一次看到策略类网页游戏的时候,我真可以说是眼前一亮。当时满脑子想的是什么?当然是三国志系列游戏了(从这点也可以看出,为什么策略类网页游戏全都是三国主题了)。我心想:网游啊,我终于能玩你一回了。之后的事情,大家也许可以猜出来,我还是被游戏玩了。除了规则那回事儿以外,我发现,作为一个后注册者,我永远也赶不上在我前面注册的那个家伙,除非他一个月不上线,或者中途被别的玩家灭掉(这样的话,就又出现了一个永远也赶不上的人)。后注册劣势(我发明了一个新名词),这也许是网页游戏留不住人的一个重要原因 - 大家一看不行,立刻抢着去新服开号。我会在下一篇“尚未健全的策略类网页游戏”中解释若干这样的问题。虽然我在策略类网页游戏中还是被玩,但是躲开了呆若木鸡的NPC,毕竟还是给了我以希望,我脑子里浮现的,还是有朝一日,能在网页游戏中,能够找到单机游戏里那种玩游戏的感觉,比如说三国志系列。怎么才能做到呢?首先,重战争,轻建设。现在的策略网页游戏的重头戏还是在建设上,(广义的建设,比如说资源增产多少天,多找几个武将之类)。而打仗呢?总体上来说,数好人数,自己打去就是了,回来的时候多带些粮草。我管这叫做“野性的快乐”。我们玩游戏,玩得不是就是一个过程么?过程呢?过程就是一个倒计时计数器。其次,AI的设置很重要。在强化战争细节控制的基础上,如果能加入一些COM玩家就更好了,他们可以是藏在深山老林的匪盗,可以是在你登录的时候才来骚扰你的叛军。总之,打人有的时候会很郁闷-人类玩家知道报仇。相对来说,打一些电脑就能得到的成就感。这一切都是在强化战斗细节的基础上才有意思。第三,我还没想好,就不用粗体了。如果能想得起来,下篇再写,今天太晚了。总之,开发人员给大家提供一个平台就好,太多的条条框框就免了。世界上有两种玩家,一种是体验现场感的,另一类是体验谋略的。就凭这句话,坚持走策略类网页游戏的路子,将来必定能够占领网络游戏的半辟江山。喜爱网页游戏,但是对现状不满,或者已经厌倦的玩家,我们要有信心。有一天,技术成熟了,时机成熟了,我们的愿望是会实现的。困了,如果说了什么看官您不满意的,还请见谅。此帖已被265G首页收录,详细内容请见: http://265g.com/news/200811/13327.html [ 本帖最后由 豆豆猫 于 2008-11-24 10:

怎么制作一个网页游戏

一、简单的程序框架。webgame程序构成:三大部分。第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。数据流程相当的麻烦,后面再讨论。比如最简单的卖买产品。要实现这个功能。那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。美术:UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。程序分5个部分:服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。二、一个详细的例子。单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。讨论程序而不给代码也是比较痛苦。这里用的是php+mysql的。那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)首先是地图、城市、建筑。这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。地图表Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。建筑表Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。建表后,显示出来。一个for循环。把地图表整个取出来就ok。跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。class Map//地图类{var $Map_ID;function Map_bg_css($Map_ID) {$this->Map_ID = $Map_ID; mysql_select_db($db_name,$link);$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1〃; $result=mysql_query($sql,$link); echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;$rs=mysql_fetch_array($result); echo “#map{”; echo “position:absolute;”; echo “width:”.$rs[X坐标].”px;”; echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”; echo “z-index:0;”; echo “left:0px;top:0px;}”;}function Map_bg($Map_ID){$this->Map_ID = $Map_ID; $sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”; $result=mysql_query($sql,$link);while($rs=mysql_fetch_array($result)) { echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐标].”_”.$rs[Y坐标].”>”; echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;} }}上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。使用的时候,用new map;map(N);其中N是map表里的地图Map_ID.城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。有了地图和城市后。涉及到的问题就是城市里资源的产生。这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)如何自动产生资源呢?我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )把$Now_Time写入到Money_time里。update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。让它循环执行起来就行了。上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)每次执行什么代码呢?首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。服务端程序:获得当前服务器时间。获得当前需要更新城市。判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)判断时间差是否大于$Action_Time。 大于,则更新资源。同时更新$Money_time。小于,则无操作。客户端程序:获得当前服务器时间。获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。客户端特殊情况触发:因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!function CountDown(){if(maxtime>=0){minutes = Math.floor(maxtime/60);seconds = Math.floor(maxtime%60);msg = “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。document.all["timer"].innerHTML=msg;//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;–maxtime;}else{clearInterval(timer);document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;}}timer = setInterval(”CountDown()”,1000);</SCRIPT><div id=timer></div>这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。C语言里操作mysql数据库。// TODO: Add your control notification handler code herebool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”, “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”); if(!bRes){AfxMessageBox(”connect fail”);return;}string strSql = “select * from city limit 1〃;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);while(rs->Next()){string str = rs->GetString(”username”);AfxMessageBox(str.c_str());}/*strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql); if(!bRes){AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);}*/m_dbConn.Close();定时器的主函数。void CBeiLiDlg::Go(){while(true){// AfxMessageBox(”go”);Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。}}//相当的简单..。当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。地图、城市、基本上算是有了。接下来是城市里的建筑。上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。建筑上,只讲一个前台的修建效果。当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。<script language=’javascript’> function xiujian() { top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id, } function xiujian1() { setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。 } function donghua() { top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。 } donghua(); xiujian1(); </script>后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。建筑基础表:产出,类型,图片等等。。建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。战斗,兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。webgame中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。第一种流程。点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)第二种流程。点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。很简单的公式,两种战斗都可以用到:intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));根号下攻击-根号下防御=伤害。

网页游戏打开显示:检测到了网络变化,这是什么原因

你可以用杀毒的漏洞修复功能对IE进行修复,或者升级你的电脑(设置自动更新选项,不仅可以修复,也能升级你的IE浏览器,确实比以前好多了,其他一些功能也得以提升,但要花费点时间,你可以找有经验的人帮你,使你的电脑更优秀。) 1、点击“开始”菜单,打开“运行”。 2、输入regsvr32 jscript.dll后选择“确定”。 出现提示后,点击确定。 3、再次输入regsvr32 vbscript.dll选择“确定”。 再一次出现提示后,确定。 4、经过以上两次成功提示,说明已成功修复IE组件,将浏览器的过滤等功能关闭后,清除一下浏览器的缓存(工具->Internet选项->删除Cookies),点浏览器上的工具——然后再选择最下面的Internet选项,再点Internet删除文件(记得勾上删除所有脱机内容),确定后,然后再重新打开浏览器尝试!

有一个网页游戏的广告,不知道是同什么3D游戏改的广告,

用的虚幻4引擎的模板素材制作的场景,自己设定了一套人物和动作,加上UI,配上人物配音和背景音乐,就成了有名无实的广告视频。

现在什么网页游戏最火?

最火的当然是大天使之剑了,角色扮演页游,玩的时候建议你使用175游戏浏览器,通过微端入口登录游戏就有10%的经验加成,还有小号多开,分屏模式,玩大天使这些都是必须要用到的。你可以到175游戏浏览器官网下载最新版本!

有什么可以长时间挂机,不需要很多操作的网页游戏吗?

有一个网页游戏叫<雄霸天下>非常适合你,去体验下吧.点他建造东西就可以等他时间到了你再去看了,呵呵,清新娱乐.

网页游戏用的是什么编程语言?

网页游戏也分很多种,一般市面上的网页游戏就是沿用的网页的交互模式,基于HTTP实现与服务器的交互,这些游戏的后端可以使用任何Web开发语言来实现,比如PHP,Java,C#,http://VB.NET,Ruby,Python这些,都没有问题。游戏的前端现在普遍依然使用Flash平台,开发语言就是ActionScript,比较前卫的游戏有使用HTML5的,就是JavaScript,还有一些社交平台上的游戏直接使用HTML页面来做交互,有一些传统游戏厂商转过来做网页游戏的也有采用ActiveX技术直接把现有的游戏移植过来的,这些游戏前端往往采用C++这些来开发。有些游戏需要实时与服务器交互(比如MMORPG),这些游戏的后端往往就是和传统的网游一样的架构,开发语言也一般会比较传统的采用C++,也有一些采用Erlang来搞定网络及分布式计算的平台部分。值得一提的是Lua语言,Lua在网页游戏的客户端用的不多,但是在服务器端依然有不少采用,主要是用在游戏的实际逻辑部分-- 紫霞游戏平台为您解答

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