产品与交互设计

微信转账转错了怎麽办

  若在微信转账时转错账户,且该账户已接收转账,资金将会即时到达,无法撤销,建议联系对方进行协商处理。  微信转账的操作步骤如下:  1、打开微信,点击【钱包】;  2、点击钱包下的转账;  3、选择目标转账联系人;  4、输入转账金额;  5、最后输入支付密码验证身份,验证通过则转账成功。

微信红包被骗怎么拿回

微信给别人发红包被骗,发出去的红包没法撤回,如果对方没有领取,24小时后红包金额会自动退回到你的微信零钱包里。如果对方已经领取,只能联系对方,让他把红包发回给你。如果对方不愿退回,那就没办法了。你只当花钱买个教训吧,以后谨慎一点就行了。

程序员ui工资一般多少

User Interface你是做网站的UI,还是软件的UI,还是手机的UI,或者是游戏的UI,再或者的硬件的UI?如果你是程序员,那建议你学好JAVA C++等语言如果你是美工,最好学会使用PHOTOSHOP、CorelDraw、Illustrator、3DMAX、FLASH等图形绘画矢量软件,当然还要会点象素!还有就是平时多练习自己的绘画技术,有时间再看一些人机交互相关书籍,UI的目标就是简洁,美观,大方,让人一目了然能找到自己想找的图标和内容!图标要有寓意性,色彩搭配合理! 在各类软件产品设计人员中,UI设计师的收入在中国处于中等水平,一般在月薪3000~5000元,中等设计师的收入可上升至6000~7000元,而如果能晋升为设计总监,这一数据则可能达到10000元以上。UI设计师前景是不错的~~但是只有在大公司才有发展前途!小公司是不会去请UI工程师的!只有大公司有财力去请专门的UI工程师!

触摸屏的原理究竟是什么?它的一些基础知识是什么?

目前主要有几种类型的触摸屏,它们分别是:电阻式(双层),表面电容式和感应电容式,表面声波式,红外式,以及弯曲波式、有源数字转换器式和光学成像式。它们又可以分为两类,一类需要ITO,比如前三种触摸屏,另一类的结构中不需要ITO, 比如后几种屏。触摸屏在我们身边已经随处可见了,在PDA等个人便携式设备领域中,触摸屏节省了空间便于携带,还有更好的人机交互性。目前主要有几种类型的触摸屏,它们分别是:电阻式(双层),表面电容式和感应电容式,表面声波式,红外式,以及弯曲波式、有源数字转换器式和光学成像式。它们又可以分为两类,一类需要ITO,比如前三种触摸屏,另一类的结构中不需要ITO, 比如后几种屏。目前市场上,使用ITO材料的电阻式触摸屏和电容式触摸屏应用最为广泛。电阻式触摸屏ITO 是铟锡氧化物的英文缩写,它是一种透明的导电体。通过调整铟和锡的比例,沉积方法,氧化程度以及晶粒的大小可以调整这种物质的性能。薄的ITO材料透明性好,但是阻抗高;厚的ITO材料阻抗低,但是透明性会变差。在PET聚脂薄膜上沉积时,反应温度要下降到150度以下,这会导致ITO氧化不完全,之后的应用中ITO会暴露在空气或空气隔层里,它单位面积阻抗因为自氧化而随时间变化。这使得电阻式触摸屏需要经常校正。图一是电阻触摸屏的一个侧面剖视图。手指触摸的表面是一个硬涂层,用以保护下面的PET层。PET层是很薄的有弹性的PET薄膜,当表面被触摸时它会向下弯曲,并使得下面的两层ITO涂层能够相互接触并在该点连通电路。两个ITO层之间是约千分之一英寸厚的一些隔离支点使两层分开。最下面是一个透明的硬底层用来支撑上面的结构,通常是玻璃或者塑料。电阻触摸屏的多层结构会导致很大的光损失,对于手持设备通常需要加大背光源来弥补透光性不好的问题,但这样也会增加电池的消耗。电阻式触摸屏的优点是它的屏和控制系统都比较便宜,反应灵敏度也很好。电容式触摸屏电容式触摸屏也需要使用ITO材料,而且它的功耗低寿命长,但是较高的成本使它之前不太受关注。Apple推出的iPhone提供的友好人机界面,流畅操作性能使电容式触摸屏受到了市场的追捧,各种电容式触摸屏产品纷纷面世。而且随着工艺进步和批量化,它的成本不断下降,开始显现逐步取代电阻式触摸屏的趋势。表面电容触摸屏只采用单层的ITO,当手指触摸屏表面时,就会有一定量的电荷转移到人体。为了恢复这些电荷损失,电荷从屏幕的四角补充进来,各方向补充的电荷量和触摸点的距离成比例,我们可以由此推算出触摸点的位置。表面电容ITO涂层通常需要在屏幕的周边加上线性化的金属电极,来减小角落/边缘效应对电场的影响。有时ITO涂层下面还会有一个ITO屏蔽层,用来阻隔噪音。表面电容触摸屏至少需要校正一次才能使用。感应电容触摸屏与表面电容触摸屏相比,可以穿透较厚的覆盖层,而且不需要校正。感应电容式在两层ITO涂层上蚀刻出不同的ITO模块,需要考虑模块的总阻抗,模块之间的连接线的阻抗,两层ITO模块交叉处产生的寄生电容等因素。而且为了检测到手指触摸,ITO模块的面积应该比手指面积小,当采用菱形图案时,对角线长通常控制在4到6毫米。图三中,绿色和蓝色的ITO模块位于两层ITO涂层上,可以把它们看作是X和Y方向的连续变化的滑条,需要对X和Y方向上不同的ITO模块分别扫描以获得触摸点的位置和触摸的轨迹。两层ITO涂层之间是PET或玻璃隔离层,后者透光性更好,可以承受更大的压力,成品率更高,而且通过特殊工艺可以直接镀在LCD表面,不过也重些。这层隔离层越薄,透光性越好,但是两层ITO之间的寄生电容也越大。感应电容触摸屏检测到的触摸位置对应于感应到最大电容变化值的交叉点,对于X轴或Y轴来说,则是对不同ITO模块的信号量取加权平均得到位置量,系统然后在触摸屏下面的LCD上显示出触摸点或轨迹。当有两个手指触摸(红色的两点)时,每个轴上会有两个最大值,这时存在两种可能的组合,系统就无法准确定位判断了,这就是我们通常所称的镜像点(蓝色的两点)。另外,触摸屏的下面是LCD显示屏,它的表面也是传导性的,这样就会和靠近的ITO涂层的ITO模块产生寄生电容,我们通常还需要在这两层之间保留一定的空气层以降低寄生电容的影响。电容式触摸屏解决方案目前的电容式触摸屏解决方案中,Cypress PSoC产品以可编程,设计灵活,一致性好, 再加上高效的PSoC Express / PSoC designer开发环境而处于领先地位。PSoC CapSense技术是根据电容感应的原理使用CSA或CSD模块来实现的。PCB板或触摸屏上相邻的感应模块或导线之间会存在寄生电容(见图四中的Cp),当有手指接近或触摸两个相邻感应模块时,相当于附加了两个电容,它们相当于并联在Cp上的电容Cf。利用PSoC的CSA和CSD技术可以检测到这个电容上的变化,从而确定有没有手指触摸。PSoC触摸屏解决方案的优点还体现在:1. 是一种单芯片方案,和传统方案相比减少了外部器件,降低了系统总体BOM成本。2. 通过使用I2C-USB Bridge和其它相关工具,结合PSoC Express / PSoC designer开发环境,可以极大地节省开发时间和费用。3. PSoC内部的IO和各种模拟/数字模块可以实现动态重配置,不需要修改原理图和PCB就可以更新设计以适应新的需求。它还支持多种通讯接口I2C / UART / SPI / USB等,可以和各种接口的主机方便连接,这些都会降低系统更新的成本。4. PSoC可以针对外界环境变化 – RF干扰 / 温度变化 / 电源波动等灵活设置参数,在LCD显示器、手机、数码相机和白色家电的触摸控制中得到了广泛的应用。5. 除了控制触摸以外,PSoC还可实现LED背光控制,马达控制,电源管理,I/O扩展等增值功能。PSoC已经应用在了多种尺寸的触摸屏中,如果要实现表面电容触摸屏的控制,可以由 CY8C21x34或CY8C24x94系列通过CSD模块来实现,见图五。实现感应电容触摸屏的控制,可以由CY8C20x34系列通过CSA模块,也可由CY8C21x34或CY8C24x94系列通过CSD模块来实现。在触摸屏产品的设计中,需要对性能和成本进行权衡。电阻触摸屏的成本较低,竞争就很激烈,而且在性能和应用场合上有一定局限。文章原创来于液晶屏:http://www.leehon.com。转载请注明出处1. 电容触摸屏只需要触摸,而不需要压力来产生信号。2. 电容触摸屏在生产后只需要一次或者完全不需要校正,而电阻技术需要常规的校正。3. 电容方案的寿命会长些,因为电容触摸屏中的部件不需任何移动。电阻触摸屏中,上层的ITO薄膜需要足够薄才能有弹性,以便向下弯曲接触到下面的ITO薄膜。4. 电容技术在光损失和系统功耗上优于电阻技术。5. 选择电容技术还是电阻技术主要取决于触碰屏幕的物体。如果是手指触碰,电容触摸屏是比较好的选择。如果需要触笔,不管是塑料还是金属的,电阻触摸屏可以胜任。电容触摸屏也可以使用触笔,但是需要特制的触笔来配合。6. 表面电容式可以用于大尺寸触摸屏,并且相成本也较低,但目前无法支持手势识别;感应电容式主要用于中小尺寸触摸屏,并且可以支持手势识别。7. 电容式技术耐磨损、寿命长,用户使用时维护成本低,因此生产厂家的整体运营费用可被进一步降低。电容式触摸屏的发展趋势电容触摸屏已经应用在了iPhone及其它手持设备上,定位单点轨迹 / 模拟鼠标双击是它的基本功能,而对多手指手势操作的识别和应用成为当前市场的热点。在便携式应用中,用户一手拿着设备,只能用另一只手操作,因此识别多手指的抓取 / 平移, 伸展 / 压缩, 旋转, 翻页等手势操作就显得尤为重要。PSoC感应电容触摸屏已经可以实现多点检测,从而支持两手指的手势识别。可以预见支持手势识别的电容式触摸屏将在市场上大放光彩。

高级工和设计师的区别

【我先简要回答关于高级工和设计师的区别,然后会在后面举几个实际行业中的情况来做详细解释,请耐心看。】高级工,一般是两种情况的简称,一种是高级工程师,一种是高级技术工人,两者主要强调的是“工程技术能力”。设计师主要关注在设计层面,则强调的是“创意、设计和表现能力”。这几个概念既有关联也有区别:设计师重在创想创造,如何“无中生有”;工程师则重在完成分析、规划、实现,关注在如何把设计变成现实的具体办法和工艺流程;高级技工则重在具体实现过程中的技术实现手段和工艺技巧。但是行业的不同,这三者的关系也就不同了——我现在拿广告艺术设计、建筑行业和工业制造业中对“设计师”和“高级工”在工作中的不同要求来详细解释一下:【一】艺术创意和广告设计的行业 —— 侧重“设计师”职业资格认证,几乎不提及技术。在艺术创意或广告设计的行业里,只提及设计师,会涉及“工程师”,但“高级工”几乎没有。因为设计公司看重的是设计结果——作品,而不是设计过程采用了那些技术手段。软件工作只是画笔。创意设计行业在广告设计行业,在职业资格方面看中“设计师”的职业资格证书,比如现在行里也比较有影响力的“ACAA高级数字艺术设计师”,而绝对不会关注你是不是获得了某个软件厂商的Photoshop技术专家这一类的软件证书。艺术设计领域有行业的划分,广告和创意设计等要考取的是“ACAA高级视觉设计师”或“ACAA高级广告设计师”;移动交互与界面设计要考取的是“ACAA 高级UI/UX设计师”或“ACAA高级交互设计师”;游戏影视动画和VR(虚拟现实)行业游戏动画、影视特效和VR虚拟现实,这个行业里的三维建模技术难度较高,所以这些行业同时也强调三维的技术认证,——设计师除了要拥有“ACAA高级三维动画师”或“影视特效师”之外,还有获得 Autodesk 的 3dsMax 和 Maya 产品专家(高级工程师)的国际认证。室内设计行业室内设计和家装行业也是注意技术难度较高的三维建模与设计制图,除了需要“ACAA高级室内设计师”职业资格之外,还要拥有Autodesk的CAD高级工程师和 3ds max 产品专家(高级工程师)国际认证。【二】建筑行业——设计师和工程师职业资格双向侧重。建筑行业的设计与工程技术关联度很高,基本不分家。在三者的分工上,设计师提供完成设计思路和图纸,工程师完善设计分析和工程图、提供工艺流程和技术支持、高级工则根据工程师的工艺流程完成生产。在具体的工作中,三者的工作会交叉,界限不会泾渭分明。设计师建筑设计师的主要工作是建筑设计、建筑结构设计、建筑表现,当然也有建筑规划和基本分析等工作内容;虽然设计师的主要工作是完成设计和设计表现,但也要强调技术。所以建筑设计师一般情况都会取得与“建筑设计师”职业资格证书和与之对应的工程师资格证书,所以建筑设计师也要同时获得Autodesk的3ds max或Maya的产品专家(用于建筑特效与建筑表现),目前建筑领域的最关热门技术是BIM技术标准, 所以大多数设计师已经在考取Revit工程师或BIM工程师的职业资格证书,来完成企业的资质备案。建筑工程师工程师的主要工作是完成建筑分析、施工工艺、流程、造价(有一些单位不把造价师归纳在工程师范畴),规划好施工管理等等;所以工程师一般是考取建筑工程师的职业资格证书,其实包括了建筑领域的“八大员”证书和Autodesk的BIM技术证书(Revit工程师、Civil 3D工程师等)。高级技工技术工人则主要是针对某一些具体环节或技术完成技术实现如高级技术员(未达到工程师级别)、高级建筑作业工、电工、木工、瓦工等等。这一类基本是在考取人力资源和社会保障部的职业技术证书。高级技术员则会考取Autodesk的国际工程师证书(最基本的是Autodesk的CAD高级工程师国际认证,同时也会考取Revit工程师认证或BIM相关认证,已获得更好发展。)【三】工业和制造业——同样是设计师和工程师职业资格双向并重。工业制造业与建筑行业的要求基本相同,工业设计与工业工程技术关联度很高,对技术的了解程度直接决定了设计实现的最终结果,所以在工作分工上,同样是由工业设计师完成概念模型和工业设计,工程师完成分析规划和工艺流程,高级技术工人完成通过技术工艺完成生产加工。三者同样也是相互交流、互通、支持、反馈和调整的过程。工业设计师设计师会根据侧重点不同,完成工业产品的外观设计与表现、机械结构设计等。在职业资格证书方面,会关注“概念设计师”或“工业设计师”等职业资格,同时会考取工程师资格,比如Autodesk的 Alias工程师(Alias在工业设计与产品造型特别是汽车设计领域是非常高端的存在,Alias工程师的薪资很高),Inventor工程师(主要用于机械设计、仿真与分析)等。机械和机电工程师工程师主要是根据工业设计图纸完成分析并制定工业加工工艺与流程。主要涉及到的职业资格是国家的工程师资格认证,以及Autodesk的CAD高级工程师、Inventor高级工程师等技术认证。高级技工制造业的高级技术工人,主要是在工厂企业工作,使用的是人力资源和社会保障部颁发的职业技术证书。如车工、铣工、刨插工、磨工、镗工、钻床工等等,技术人员同样也会考取Autodesk的CAD高级工程师证书以提升自身的技术水平和职业资格。

产品经理们都是怎样成为产品经理的

我现在在一家互联网公司产品经理助理实习,7月份试用期转正之后正式成为一名产品汪,本人大四狗。 我是学材料成型的,机械相关专业,因为从小接触互联网频繁,说白了就是玩游戏,曾经CS、War3狂热的爱好者。到了大学更有大量的时间去接触互联网,浏览互联网信息。时间是大三寒假的某一天,因为平时通过各种途径接触到了大量互联网信息,对手机相关信息几乎天天要看好几个小时,互联网时代智能手机是最有力的载体。 所以我给自己的定位是要做一名交互设计师,那时候还不大懂什么叫做Pm。原因是我对手机系统手机软件的交互方式非常痴迷,有段时间只要一打开电脑就看各种手机的相关测评。有事没事就下载各种App玩。 开始学习的过程是很痛苦的,只是单凭着自己的兴趣爱好就决定以后要走的路,对未来忐忑不安,但真的我内心的声音告诉我要选择这条路,我第一时间告诉我妈妈,我妈妈很开明,还额外寄了好几百块给我买书,只是要我别完全放弃本专业,别把所有倾注在一件事情上面。但我那时候已经决定把所有精力投入到交互设计这块来。 我记得我看的第一本书叫“简约至上”,上面的关于遥控器的体验设计我现在都记忆很深刻,我开始认为的交互设计是有误区的,我过分关注产品Ui视觉层面的东西,而忽略产品一些功能逻辑,实现形式,对于初学者来说,尤其像我这种没有任何人指导的自学很容易犯错,但这种犯错我也说不清楚好坏,但现在看来都变成了我相对同龄人的优势。 因为把视觉设计当做了交互设计的大部分,所以我开始学习使用ps,因为我当时决定完全放弃材料成型专业,上课差不多没去了,室友虽然不知道我一个整天窝在宿舍干嘛,但还是很给力尽量帮我上课点名签到。ps学习还算顺利,一个月的时间大部分手机ui都能仿照做出来。学习ps的同时也看了很多交互设计的书,记得有本“交互设计精髓”让我受益匪浅,那时候几乎是几天一本书,我也不知道自己到底懂了多少,反正就是不停的在学,学累了就上网找各种网站收集资料和素材。 这样子从2013.2月中旬学到4月中旬,ps已经比较熟练了,有关交互设计、用户体验的书看了7、8本。正好uc在招交互设计实习生,我自认为有模有样的打完了所有的题然后邮件过去,然后收到了通知,然后坐火车去了广州面试了。面试结果没什么意外没有应聘上,因为我所有的回答主要都是停留在视觉层面,但交互设计是应该考虑产品的架构,功能逻辑以及用什么的方式去实现,到底是双击还是单击滑动布局出口入口等等,还有更重要的一点是我缺乏和人的交流,看问题的角度总是不经意间就以自我为中心,没有过多的思考用户究竟要什么,什么不要,设计的一些App原型总是在不停的堆砌功能。 我很感谢uc面试我的那位姐姐,可能从我开口第一句话开始就发现我对交互设计的理解有很多的误区,但她耐心了跟我讲了将近一个小时我的问题,未来努力的方向而不是说上几句觉得我不合适后就嗯嗯啊啊请我走。某种意义上她是我走这条路上的第一个导师。我现在仍旧很感激她。 从广州回到学校之后消极了几天后,我开始针对那个姐姐对我提出问题和建议开始学习,她跟我说应该多交流多从用户的角度思考问题,在沟通交流中才能更好的发现问题。于是我在学校利用我的一切关系人脉创立了一个团队,按照产品的制作流程开始做产品原型。认识了一些志同道合的朋友,个别可能是一生的朋友。 后来的事情发展都还算顺利6月中旬找到了深圳的通信公司实习,小公司要做很多事情,平板测试软件的ui和部分交互,pc上的测试管理系统的一些前端静态界面和部分交互,边学边做一些简单的静态界面,虽然css有时候真的调得吐血啊。带我的姐姐是个产品经理,也就是从那时候接触到了很多关于产品的知识,然后也开始看这方面的书籍。 实习公司离腾讯很近,8月的某天我在腾讯大厦楼下,暗暗的告诉自己,下半年要努力校招进腾讯。因为之前看了腾讯cdc部门出的书,对那里心驰神往。 腾讯的校招是9月底在广州的,狗血的事情发生了,9.10我打篮球的时候一个后仰投篮被个大胖子打翻在地右手舟骨骨折,这一度让我心灰意冷,因为舟骨骨折恢复期很漫长,一个月之后还要根据医生的医嘱决定写不写字。时间一天一天的过去,我没办法做任何事,这让我很沮丧,腾讯的海笔在月底的某天下午收到了,想了一天,坐上高铁去了广州,笔试的是交互设计,手都写肿了。笔试还是过了,面试状态很差,那时候手还隐隐得作痛,一直肿着,离摔断手半月还差一天,自己的做得项目作品都没整理好。虽然我很想很想去腾讯,甚至是极度的渴望。但还是被挡在门外。 一个星期之后面试了第二家公司,也是我现在正在实习的公司,有所不同的是不再是交互设计,变成了产品经理。这大半年的误打误撞的学习实习让我掌握了产品经理的一些基本技能。1.基础软件的学习:Axure、Mindmanager、xmind等。像我糊里糊涂的把ps、ai、flash、dreamweaver等软件学了个遍,甚至专门去艺术设计专业的朋友那学了几天手绘,为了把原型画好看点。2.相关书籍的阅读:像产品经理、心理学、交互设计、管理学相关方面的书籍都可以看一些。看得过程结合实际场景。 3.多沟通多交流,找和你一起志同道合的伙伴,人人都是产品经理,就算是完全不懂的人也会有好的建议,能参加沙龙最好不过了。认识个哥哥在老虎地图做CTO,每次和他交流都受益匪浅。4.学会收集信息整理资源,还要必要的总结,学着分析信息背后的真正价值所在,这对你将来是无形的财富。 5.不停使用各种各类优秀的app,画画软件思维导图、流程图、深入了解每个功能的流程逻辑、以及用户的需求。有好的想法不要只是想随手画画流程图。有好的想法可以随手记录在手机中。 6.养成良好的学习习惯,stay hungry.stay foolish. 另外产品经理可能和你想像的有所不同,不是什么高大上的职位,产品经理只对产品负责。而且要培养产品感觉,抓住用户的痛点,分析出什么用户真正的需求伪需求,写出高质量的需求文档,技术文档,我也还有很长的路要走。共勉之。大三来我团队的那个朋友现在实习产品经理,他是跟着我一起成长的,他是电气专业的。现在回想起来如果一开始有这样的人跟我这么分享,我也会少走一些弯路,刚开始总是最痛苦。不说什么财富至少我熬过来了。 希望你明白,如果你真正热爱做一件事情,无论发生什么,不管发生什么,你都一定会成功。

圆形头像和方形头像在产品交互或视觉设计上的根本区别概念是什么?

  一般而已,在产品中在以方形为基本元素的页面里,出现一个明显的圆形区域有非常好的效果(恰好是头像需要的、被强调的效果),但若圆形区域批量出现,会和页面内其他大量方形外廓造成冲突。  1.头像的目标是做什么用的?  我的理解:头像是做用户识别的。识别不同用户的方法有很多:用户名、用户ID、头像、邮箱、手机等等。因为人脑对图像的接收处理能力比文字强很多,另外人体特征导致人脸比人体其他部分的识别效率更高,所以很多互联网在识别用户上,普遍采用了用户头像的方法。  2.方形和圆形的差别  方形和圆形都是场景的形状,其视觉焦点的差别是圆形的焦点很聚焦,在圆心位置。方形的焦点在九宫格四点上。  3.用户一般使用什么图片做头像  最理想的情况下,用户使用自己的真实人脸照片做头像。现实情况中,用户会使用各种各样的图片做头像。在电脑上拍摄照片不容易,QQ就提供了很多张不同的图片,如风景照,静物照,卡通人物头像等默认头像给用户选择。在智能手机兴起后,用户拍摄照片非常容易了,但出于隐私等各种原因的考虑,很多人还是不会采用标准的真实人脸照片做头像。  另外如果用户是企业/公司用户,一般使用企业/公司的logo做头像。  4.方形头像和圆形头像的识别效率哪种更高?  A.如果用户采用标准的人脸照片做头像,圆形的头像可以让用户忽略掉照片的背景(花花草草什么的),更快地聚焦到人脸。这种时候,我倾向圆形头像的识别用户的效率更高。但也不绝对,识别两个双胞胎的头像的某个位置的小差别,方形的聚焦点位置多的优势会让它更容易识别出来。  B.如果用户不是采用标准的人脸照片做头像,那么两者的差别就不大了,因为这时是看照片的整体而不是着眼于脸部了。  C.但如果用户是企业,方形的头像就更好适配。因为很多企业的logo是矩形的,使用圆形头像不一定能容纳地下,或者搭配一起不协调。  5.圆形的轮廓可以更好地暗示用户这是头像  方形的图片在web上很常见,商品图是方形的,各种社交网站的缩略图是方形的...方形的图片不能让用户马上联想到头像。而圆形的图片是不常见的,拍出来的照片是矩形的,圆形的图片在web上的应用主要是头像和图标。圆形的图片可以更好地让用户理解这是头像。  另外用户在上传个人照片时,如果使用圆形的轮廓头像,可以让用户更倾向于使用人脸的照片做头像。因为很多需要看整体照片的风景照不适合于聚焦某点上的展示方式。  6.测试  上面的都是个人的想法,也许不准确,很难说服所有人。我想可以通过做一个简单的测试来了解方形头像和圆形头像哪种识别用户的效率更高。  A.准备500个用户的信息(头像,昵称和签名),尽量模拟头像展示的常见形态。  B.从中随机找出30个用户,请其信息聚合到另外一个页面上,打印下来。  C.另外请20个人过来,给他们看打印下来的30个人的信息,让其从这500个用户找出这30人,统计时间,看看哪个效率更高一点。

交互设计和UI设计是什么关系啊?我在犹豫是做UI设计还是交互设计!

交互设计是一种目标导向设计,所有的工作内容都是在围绕着用户行为去设计的。交互设计师通过设计用户的行为,让用户更方便更有效率的去完成产品业务目标,获得愉快的用户体验。如果是广义的UI设计,应该包括原型设计、交互设计、视觉设计。狭义的UI往往只是人们看到的最后一个环节UI视觉设计,交互是当用户发生动作事件,所产生的反映。比如点击弹出下拉菜单,浏览过链接的颜色变紫,这都是非常细微的交互,但却处处体现着用户体验。交互设计是对用户行为响应的设计,UI视觉设计,是界面的外观静态设计。主要学PS、flash\flex 、现在的FC(flash catalyst)编程主要是 JAVA OR C也要知道JSP 现在最好的一条路(针对GUI的) PS+FC+FB ++java。你如果想学的话,建议你去国信安看看吧,我同学还在那里,听他说还不错。。

产品经理和交互(或者UI)设计师两个职位到底是什么关系啊?

产品经理不一定要从交互设计师开始做起的,产品经理其实对之前做什么职位要求并不严格,因为它更看重一个综合能力,例如做开发的如果做了产品经理,在代码层就会比较有优势,在做产品的时候这一部分可能就会把握的比较好;如果是做设计的做了产品经理,那么在界面和视觉效果方面就会有优势;如果是做交互的做了产品经理,那么在功能规划方面就比较有优势……我就不一一列举了。产品经理其实就像是一个规划师一样,规划着一个产品的诞生、发展和消亡。这个职位更看重的是一个人的协调和管理能力,如何跟老板申请资源,如何把一个产品做得更酷,如何协调团队成员之间的关系,都是产品经理要干的事情。交互设计师考虑的问题就相对微观一些,通常他们只考虑产品和用户之间的关系,一个产品面向哪些用户,满足他们什么样的需求,用户将怎样使用这个产品,如何确定功能的优先级,什么样界面设计才能让他们用得更顺畅,这是交互设计师要干的事情。由于交互设计师的工作和一个产品的发展过程密切相关,所以很多交互设计师慢慢的就变成了产品经理,而且拥有交互设计背景也确实是成为一个好的产品经理的优势,但是并不意味着产品经理一定要从交互设计师开始做起的~~~

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