的用户界面设计

ui设计界面元素有哪些

一、明晰的界面通常会给用户留下深刻印象明晰的界面,这是每一个UI规划师都有必要准从的准则。模糊不清,主题不明确的界面是不会引起用户喜爱的。模糊的网站界面,会给用户以混乱的幻觉,这样会很容易引起疲惫。咱们能够想一想,一个让用户恶感的UI规划,是不是一件失利的著作呢?因而,UI榜首要素即是建立明晰界面的思想,从而将这种思想应用到实践开发之中去。这将会在很大程度上进步用户体会。二、遵照“简练但不简略”的规划原则UI规划,明晰是榜首要素,可是光靠明晰的界面还远远不能称得上是一件好的商品。一个好的UI规划,不只具有明晰的界面,还要给用户以简练的感受。用户的榜首印象是十分重要的。快商建站认为简练的UI规划原则会让用户在最短的时间内找到自个想要的内容,防止用户在冗杂的内容中不断探究。现在许多的站点都已经意识到了这一点,许多站点进行改版,就现在的局势而言,扁平化是UI规划应该思考的一种方式。三、给用户以了解的感受给用户以了解的感受,这话怎样说?难道说要让这漫漫互联网中的一切站点都一致个性,一致款式?不必想,这当然是不可能完结的任务。所谓的给用户了解的气味,主要是指在UI规划的过程中要恪守必定的原则。虽然立异是行进的不竭动力,可是脱离用户的立异即是一种后退和失利。这儿所造成的的了解,是指咱们都十分了解的操作你不能故意的去改动,比方:有下划线的指的是超链接,你总不能颠倒过来吧?差号即是后退或者删去按钮,这无论你怎样立异,至少在目前来说,这不能改动吧?四、和用户交互,进步页面响应速度在许多UI规划者心中,UI规划仅仅一种关乎用户界面的疑问,与页面响应速度毫无相关。这样的主意究竟对不对呢?提到这儿,咱们再来温习一下UI的界说:UI即是用户界面英文单词的缩写。而UI的最终目标是进步用户体会,二进步页面相应速度则是用户体会中有必要要留意的东西。所以,在必定意义上,这样的主意是过错的。作为一个UI规划师而言,页面相应速度也是在开发过程中有必要思考的一个重关键。五、全体有必要坚持一致个性UI规划中还有一个有必要留意的关键:全体要有一个赞同的个性,比方主页是扁平化的,那么最佳节目页以及内容页也要开发成扁平化的;总归,全体的个性必定要一致,这其间不只包含了色彩的搭配要一致,并且字体、规划等也要一致,这是一个对比广泛的概念。之所以在UI规划中要坚持一致的个性,这完全是站在用户的视点来思考疑问的:只要坚持一致的个性,才不会让用户在拜访页面时发生错愕的感受。六、添加漂亮度,给用户以愉悦之感漂亮度,望文生义,即是全体UI规划的漂亮程度。漂亮度越高,用户就会爱不释手。在这个疑问上,笔者想要说一说自个的主意,笔者以为就现在的方式而言,“质感”是进步漂亮度的一个秘密武器。在UI规划中参加“质感”,这会让你的站点愈加不一样,愈加完美。总归一句话:夸姣的事物总是会让人心神神往。而添加漂亮度,即是让商品变成夸姣事物的必备条件。  

如何设计安全的用户登录功能

  Web上的用户登录功能应该是最基本的功能了,可是在我看过一些站点的用户登录功能后,我觉得很有必要写一篇文章教大家怎么来做用户登录功能。下面的文章告诉大家这个功能可能并没有你所想像的那么简单,这是一个关系到用户安全的功能,希望大家能从下面的文章中能知道什么样的方法才是一个好的用户登录功能。  用户名和口令  首先,我们先来说说用户名和口令的事。这并不是本站第一次谈论这个事了。如何管理自己的口令让你知道怎么管理自己的口令,破解你的口令让你知道在现代这样速度的计算速度下,用穷举法破解你的口令可能会是一件很轻松的事。在这里我想告诉从开发者的角度上来做设计这个用户名和口令的事。下面一几件规则:  限制用户输入一些非常容易被破解的口令。如什么qwert,123456, password之类,就像twitter限制用户的口令一样做一个口令的黑名单。另外,你可以限制用户口令的长度,是否有大小写,是否有数字,你可以用你的程序做一下校验。当然,这可能会让用户感到很不爽,所以,现在很多网站都提供了UX让用户知道他的口令强度是什么样的(比如这个有趣的UX),这样可以让用户有一个选择,目的就是告诉用户——要想安全,先把口令设得好一点。  千万不要明文保存用户的口令。正如如何管理自己的口令所说的一样,很多时候,用户都会用相同的ID相同的口令来登录很多网站。所以,如果你的网站明文保存的话,那么,如果你的数据被你的不良员工流传出去那对用户是灾难性的。所以,用户的口令一定要加密保存,最好是用不可逆的加密,如MD5或是SHA1之类的有hash算法的不可逆的加密算法。CSDN曾明文保存过用户的口令。(另,对于国内公司的品行以及有关部门的管理方式,我不敢保证国内网站以加密的方式保存你的口令。我觉得,做为一个有良知的人,我们应该加密保存用户的口令)  是否让浏览器保存口令。我们有N多的方法可以不让浏览器保存用户名和口令。但是这可能对用户来说很不爽。因为在真实世界里谁也记得不住那么多的口令。很多用户可能会使用一些密码管理工具来保存密码,浏览器只是其中一种。是否让浏览器保存这个需要你做决定,重点是看一下你的系统的安全级别是否要求比较高,如果是的话,则不要让浏览器保存密码,并在网站明显的位置告诉用户——保存口令最安全的地方只有你的大脑。  口令在网上的传输。因为HTTP是明文协议,所以,用户名和口令在网上也是明文发送的,这个很不安全。你可以看看这篇文章你就明白了。要做到加密传输就必需使用HTTPS协议。但是,在中国还是有很多网站的Web登录方式还在使用ActiveX控件,这可能成为IE6还大量存在的原因。我通常理解为这些ActiveX控件是为了反键盘记录程序的。不过,我依然觉ActiveX控件不应该存在,因为在国外的众多安全很重要的站点上都看不到ActiveX的控件的身影。  用户登录状态  首先,我想告诉大家的是,因为HTTP是无状态的协议,也就是说,这个协议是无法记录用户访问状态的,其每次请求都是独立的无关联的,一笔是一笔。而我们的网站都是设计成多个页面的,所在页面跳转过程中我们需要知道用户的状态,尤其是用户登录的状态,这样我们在页面跳转后我们才知道是否可以让用户有权限来操作一些功能或是查看一些数据。  所以,我们每个页面都需要对用户的身份进行认证。当然,我们不可能让用户在每个页面上输入用户名和口令,这会让用户觉得我们的网站相当的SB。为了实现这一功能,用得最多的技术就是浏览器的cookie,我们会把用户登录的信息存放在客户端的cookie里,这样,我们每个页面都从这个cookie里获得用户是否登录的信息,从而达到记录状态,验证用户的目的。但是,你真的会用cookie吗?下面是使用cookie的一些原则。  千万不要在cookie中存放用户的密码。加密的密码都不行。因为这个密码可以被人获取并尝试离线穷举。所以,你一定不能把用户的密码保存在cookie中。我看到太多的站点这么干了。  正确设计“记住密码”。这个功能简直就是一个安全隐患,我觉得并不是所有的程序员都知道怎么设计这个事。一般的设计是——一时用户勾选了这个功能,系统会生成一个cookie,cookie包括用户名和一个固定的散列值,这个固定的散列值一直使用。这样,你就可以在所有的设备和客户上都可以登录,而且可以有多个用户同时登录。这个并不是很安全。下面是一些更为安全的方法供你参考:  (——更新 2011/08/26,原文中有些小错误,并且说的不清楚,重新调整了一下——)  1)在cookie中,保存三个东西——用户名,登录序列,登录token。  用户名:明文存放。  登录序列:一个被MD5散列过的随机数,仅当强制用户输入口令时更新(如:用户修改了口令)。  登录token:一个被MD5散列过的随机数,仅一个登录session内有效,新的登录session会更新它。  2)上述三个东西会存在服务器上,服务器的验证用户需要验证客户端cookie里的这三个事。  3)这样的设计会有什么样的效果,会有下面的效果,  a)登录token是单实例登录。意思就是一个用户只能有一个登录实例。  b)登录序列是用来做盗用行为检测的。如果用户的cookie被盗后,盗用者使用这个cookie访问网站时,我们的系统是以为是合法用户,然后更新“登录token”,而真正的用户回来访问时,系统发现只有“用户名”和“登录序列”相同,但是“登录token”不对,这样的话,系统就知道,这个用户可能出现了被盗用的情况,于是,系统可以清除并更改登录序列 和 登录token,这样就可以令所有的cookie失效,并要求用户输入口令。并给警告用户系统安全。  4)当然,上述这样的设计还是会有一些问题,比如:同一用户的不同设备登录,甚至在同一个设备上使用不同的浏览器保登录。一个设备会让另一个设备的登录token和登录序列失效,从而让其它设备和浏览器需要重新登录,并会造成cookie被盗用的假象。所以,你在服务器服还需要考虑- IP 地址,  a)如果以口令方式登录,我们无需更新服务器的“登录序列”和 “登录token”(但需要更新cookie)。因为我们认为口令只有真正的用户知道。  b)如果 IP相同 ,那么,我们无需更新服务器的“登录序列”和 “登录token”(但需要更新cookie)。因为我们认为是同一用户有同一IP(当然,同一个局域网里也有同一IP,但我们认为这个局域网是用户可以控制的。网吧内并不推荐使用这一功能)。  c)如果(IP不同 &&没有用口令登录),那么,“登录token”就会在多个IP间发生变化(登录token在两个或多个ip间被来来回回的变换),当在一定时间内达到一定次数后,系统才会真正觉得被盗用的可能性很高,此时系统在后台清除“登录序列”和“登录token“,让Cookie失效,强制用户输入口令(或是要求用户更改口令),以保证多台设备上的cookie一致。  不要让cookie有权限访问所有的操作。否则就是XSS攻击,这个功能请参看新浪微博的XSS攻击。下面的这些功能一定要用户输入口令:  1)修改口令。  2)修改电子邮件。(电子邮件通过用来找回用户密码)  3)用户的隐私信息。  4)用户消费功能。  权衡Cookie的过期时间。如果是永不过期,会有很不错的用户体验,但是这也会让用户很快就忘了登录密码。如果设置上过期期限,比如2周,一个月,那么可能会好一点,但是2周和一个月后,用户依然会忘了密码。尤其是用户在一些公共电脑上,如果保存了永久cookie的话,等于泄露了帐号。所以,对于cookie的过期时间我们还需要权衡。  找回口令的功能  找回口令的功能一定要提供。但是很多朋友并不知道怎么来设计这个功能。我们有很多找回口令的设计,下面我逐个点评一下。  千万不要使用安全问答。事实证明,这个环节很烦人,而且用户并不能很好的设置安全问答。什么,我的生日啊,我母亲的生日,等等。因为今天的互联网和以前不一样了,因为SNS,今天的互联比以前更真实了,我可以上facebook,开心,人人网,LinkedIn查到你的很多的真实的信息。通过这些信息我可以使用安全问答来重设你的口令。这里需要说一下 Facebook,Facebook的安全问答很强大,还要你通过照片认人,呵呵。  不要重置用户的密码。因为这有可能让用户的密码遭到恶意攻击。当然,你要发个邮件给用户让其确认,用户点击邮件中的一个链接,你再重置。我并不推荐这样的方法,因为用户一般都会用笔记下来这个很难记的口令,然后登录系统,因为登录系统时使用了“记住密码”的功能,所以导致用户不会去修改密码,从而要么导到被写下来的密码被人盗取,要么又忘记了密码。  好一点的做法——通过邮件自行重置。当用户申请找回口令功能的时候,系统生成一个MD5唯一的随机字串(可通过UID+IP+timestamp+随机数),放在数据库中,然后设置上时限(比如1小时内),给用户发一个邮件,这个连接中包含那个MD5的字串的链接,用户通过点击那个链接来自己重新设置新的口令。  更好一点的做法——多重认证。比如:通过手机+邮件的方式让用户输入验证码。手机+邮件可能还不把握,因为手机要能会丢了,而我的手机可以访问我的邮箱。所以,使用U盾,SecureID(一个会变化的6位数token),或是通过人工的方式核实用户身份。当然,这主要看你的系统的安全级别了。  口令探测防守  使用验证码。验证码是后台随机产生的一个短暂的验证码,这个验证码一般是一个计算机很难识别的图片。这样就可以防止以程序的方式来尝试用户的口令。事实证明,这是最简单也最有效的方式。当然,总是让用户输入那些肉眼都看不清的验证码的用户体验不好,所以,可以折中一下。比如Google,当他发现一个IP地址发出大量的搜索后,其会要求你输入验证码。当他发现同一个IP注册了3个以上的gmail邮箱后,他需要给你发短信方式或是电话方式的验证码。  用户口令失败次数。调置口令失败的上限,如果失败过多,则把帐号锁了,需要用户以找回口令的方式来重新激活帐号。但是,这个功能可能会被恶意人使用。最好的方法是,增加其尝试的时间成本(以前的这篇文章说过一个增加时间成本的解密算法)。如,两次口令尝试的间隔是5秒钟。三次以上错误,帐号被临时锁上30秒,5次以上帐号被锁1分钟,10次以上错误帐号被锁4小时……  系统全局防守。上述的防守只针对某一个别用户。恶意者们深知这一点,所以,他们一般会动用“僵尸网络”轮着尝试一堆用户的口令,所以上述的那种方法可能还不够好。我们需要在系统全局域上监控所有的口令失败的次数。当然,这个需要我们平时没有受到攻击时的数据做为支持。比如你的系统,平均每天有5000次的口令错误的事件,那么你可以认为,当口令错误大幅超过这个数后,而且时间相对集中,就说明有黑客攻击。这个时候你怎么办?一般最常见使用的方法是让所有的用户输错口令后再次尝试的时间成本增加。  最后,再说一下,关于用户登录,使用第三方的 OAuth 和 OpenID 也不失为一个很不错的选择。  

在java中,设计图形用户界面需要经历哪几个基本步骤

1, 分析业务需求, 理顺业务逻辑2, 根据业务需要考虑使用何种容器(JFrame ,Frame ,JWindow..) 需要的数量.3, 每个容器(窗口)使用组件4.组件使用何种布局方式(边界布局,绝对布局,网格布局..),排列在容器(窗口)中5.组件中需要响应那些事件, 把事件响应代码写好,然后绑定到组件上(addListener...) 6.调试,测试

游戏界面设计怎么弄

用户心理学——认知原则的应用认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。2.认知心理学(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。(5)结构性。以减少复杂度。(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。界面设计原则:(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。界面设计与评价评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;(2)界面学习和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)设计的潜在问题有哪些;对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三(2)文字与用语文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四(3)颜色的使用颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。设计流程:1) 调查研究2)基本概念设计3)生产界面原型4)可行性测试5)反复优化操作设计1)二维操作优先原则2)鼠标移动最短原则3)浅层菜单设计原则4)快捷键放置左侧原则5)信息最大化原则6)角色操作分级原则7)多渠道性8)可设置性

什么是UI用户界面设计?

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。 非物质设计的兴起诞生UI设计 UI是什么 软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是 UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。 界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。 UI设计在中国的现状 目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。 现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。 中国UI路向何方——CHINA UI的诞生 我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。 目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。参考资料: http://www.e-huidong.com/bbs/topic.asp?topic_id=17016

界面设计用什么软件

  要看你是从事网站界面设计还是软件界面设计。网站界面设计,必须了解一些简单的html、div、css样式表等基本语言;软件界面设计,就要了解其产品所用的是什么工具做的,软件和硬件的兼容性问题(性能问题)。对于设计软件,常用的有photoshop、网页3剑客、UIDesigner等。      但是吧,这其实仅仅是皮毛,真正要设计出来东西,我觉得还是找专业人吧。例如北京的智加设计,我们去年和他们合作过。智加真的挺不错,团队大概在百人左右,他们会针对每个品牌的实际情况整合出一套量身定做的方案,你可以去他们网站看看,还有很多案例。

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