如何做交互设计

淘宝走微信交易被骗怎么办

这个,如果交易金额大的话,建议报警。如果金额小的话,可以试试和卖家沟通下,看情况处理。当然他如果不理你,金额又小的话,只能是认栽。或者可以试试举报他的微信账号。淘宝本来就是不支持微信交易的,微信转账什么的,都是属于线下交易,所存在的风险买家自个承担。因为这种交易不会在淘宝上有订单编号,这种情况,淘宝无法帮忙买家处理任何问题。所以只能自己处理。

微信转账转错了怎麽办

  若在微信转账时转错账户,且该账户已接收转账,资金将会即时到达,无法撤销,建议联系对方进行协商处理。  微信转账的操作步骤如下:  1、打开微信,点击【钱包】;  2、点击钱包下的转账;  3、选择目标转账联系人;  4、输入转账金额;  5、最后输入支付密码验证身份,验证通过则转账成功。

我微信被骗800如何追回呢

已经进入别人口袋的钱,除非对方自愿退回,否则是不可能追回的,报警也没有用。以后小心点就是了

什么叫移动ui设计师?

掌握手机移动端 Android iOS Windowsphone平台App设计的设计师,区别于网页设计,需要懂移动设计规范、用户使用场景、了解对应系统下的APP构成组件,虽说现在的App都是一个模子刻出来的,但好的花心思过的设计是可以看出来的

如何做好UI设计

一个好的交互设计对产品的成功起着很关键的作用。UI所做的就是用户最先接触到的东西,也是一般性的用户唯一接触到的东西。用户对于界面视觉效果和软件操作方式的易用性的关心,要远远大于他对底层到底用什么样的代码去实现的关心。如果说程序是一个人的肌肉和骨骼,那么UI设计就是人的外貌和品格!都是一个成功软件产品必不可少的重要组成部分!对我而言程序懂得不多所以只是从UI设计与软件产品整体的关系和如何才能使软件产品得到最佳的UI设计角度来谈。 现在我们的软件产品存在的一些问题有技术方面的问题,但是的问题来源于各个部门、各个项目小组的之间的配合。我们现有的开发流程一般都是由市场部门提出客户需求,产品设计人员提出产品设计报告,开发部门设计开发计划,由各个小组分别开发一个模块,最后整合成为一个完整的软件产品。在这些流程之间UI设计应该参与那一个部分,每一个部分应该做到什么地步才可以使产品得到最好的UI设计效果呢?下面我们会在每一个部分具体分析。 首先分析一下现在的问题所在,在一些软件业比较发达的国家软件产品的UI设计过程贯穿了软件开发的自始至终,而且是必不可少的。而在中国产品UI设计并没有被广泛接受,就算是已经有了UI设计师的一些企业也没有对产品的UI有着足够的重视,一般来讲他们大都会把重点放在如何使用代码实现所需要的功能,在我看来这只是一个成功软件产品的一个部分。一个优秀软件产品的开发过程应该是由四个部分组成: 1.软件产品的设计(业务建模) 2.系统的设计(技术建模) 3.分单元的开发(把软件各个部分拆分分单元编写代码) 4.测试(分为单元测试、系统集成测试和产品功能测试),这些是由软件研发部门做的工作。 除去以上软件开发过程的四个部分还有用户需求和用户验收测试,这两个过程是由市场部门和产品用户一起完成。所以说用代码实现产品功能(coding过程)只是软件开发的一个步骤。现在我们回到UI设计的角度来看,作为UI设计人员我们需要全程参与到软件开发过程中,而不只是在某一个步骤参与,现在在大多数软件企业里UI设计师只是在产品的coding过程的时候才实质性的参与到软件开发过程里,而在其它几个步骤里只是参加甚至根本没有参加(在这里我要强调“参与”和“参加”是两个词的不同概念,“参与”指的是完全加入到开发行列开始进入设计阶段,而“参加”指的只是旁听会议或者提出一些简单的意见并没有开始进入设计阶段),这样就会大大降低软件产品的开发效率使开发成本成倍上升甚至导致整个产品的不成功!这并不是危言耸听,下面我们分析一下在一个软件产品的开发过程中UI设计应该怎么做、做到什么地步才能避免上边提到的那些问题? 下面我会根据软件开发的过程解释上边的问题,刚才我提过软件开发过程的几个步骤, 1.产品建模 2.技术建模 3.分模块开发 4.测试,那么我们也分为这四个部分进行讨论: 一.产品建模时期: 我们首先来了解一下“输入”和“输出”,在UI设计里是很重要的两个概念,经常会有人过来对我说“我们有一个软件产品需要美化一下”然后再也没有什么深入的解释了,仅仅这句话我的工作就要开始了,然而这个软件是给谁用的?是干什么的?我们却一无所知!成功的UI设计首先要有完整的“输入”,怎么才能叫做完整的“输入”呢?也就需要UI设计师从整个软件产品的策划阶段就开始介入,在产品用户(也就是客户)向市场部门或者产品部门提出产品需求的时候就要开始参与到产品策划开发过程中来,这一部分对于UI设计师而言就是第一个输入阶段,并且在这个阶段里UI设计师也需要提出一些对产品交互设计的意见,以便产品部门在做产品设计的时候的考虑到产品的交互性和功能的简单表现原则,有很多软件在设计阶段就被加入了许多并不是用的附加功能,其实一个好的软件设计就是要用最简单的结构实现用户的想法,一些可有可无的功能看上去很花哨往往会影响用户的判断能力,这些就是产品优化的一些概念了在此我需要简单的提一下如果想要深入研究可以看一些有关于产品优化的书籍甚至是心理学的书籍,有很多人认为软件的优化就是代码的优化(用最少的代码实现产品功能),在我看来这只是程序的优化是针对程序员而言的而不是整个软件产品的优化,产品优化包含了交互设计在现在的多数软件企业没有专门做这一部分的交互设计师所以往往这一部分被忽略,我认为这一部分应该又UI设计师承担起来,从文章的开头我就说过UI设计不只是图形界面的设计,就算是有企业里边有这样的优化人员或者交互设计师他们也要和UI设计师一起配合完成产品交互设计,作为UI设计师产品的交互性和易用性是在做设计的时候必须考虑的! 言归正传,产品设计人员经常不会过多考虑简单易用原理也就是产品出来用什么样的组合形式体现给用户,这也是UI设计师考虑最多的事情,所以UI设计师一定要在产品建模期间参与设计,给产品设计师一些意见。作为一名优秀的UI设计师我们还要在了解了产品的需求之后更深入了解这个产品的使用环境和用户群体的使用习惯。我们还需要了解市场上的同类软件产品的设计方案,研究他们的优缺点,以便在我们设计的时候吸取它们的长处避免它们的错误。在产品建模之后一般的都会由产品设计人员给客户做一次功能设计讲解,往往这样的讲解只是文字性质的需要让客户想象着理解,这就会造成很大的隐患有的客户根本无法理解你的讲解甚至对这样的讲解根本不认真听,因为他们根本不懂,在讨论过程中他们经常会同意产品设计人员的一切设计想法但是产品测试的时候他们又会提出种种不满意,我想这是一般的软件公司都会遇到的也是最最头疼的事情,但这并不能怪客户我说过客户只会关心视觉效果和软件的操作而并不会去关心我们是怎么实现这一切的。这种情况带来的直接后果就是产品的反复修改开发成本成倍上升,怎么避免呢?这就要靠UI设计师了,俗话说“眼见为实,耳听为虚”,所以需要UI设计师做出一个产品整体效果的demo。这个demo用图片的形式表现就可以,我们只需要将要体现的产品界面做一个拼凑就可以了,因为这并不是产品的最后样子,只是协助产品设计人员给客户讲解产品设计。产品建模时期UI设计师要了解客户的要求想法和产品设计人员对产品功能的要求深入了解产品,采集用户的使用需求、使用环境和使用习惯,了解市场同类产品的设计分析它们的优缺点。协助产品设计人员完成产品建模过程并制作产品展示demo模拟用户对主要功能的操作过程和界面呈现,生成交互原型(基本上产品的交互性和易用性问题都需要在产品建模的时期解决)。如果时间允许我们甚至可以提出一份“UI设计分析报告”,这份报告可以附在产品设计说明后,更有效的帮助客户了解我们的产品设计并且帮助开发人员更好的遵循UI的整体要求来完成开发工作。这个时期的关键是“交互设计”。 二.技术建模时期: 在这个时期作为UI设计师我们已经了解了软件产品的功能需求并且拿到了一份产品设计人员的产品设计说明,可以进入界面样式的设计过程了。这个时候我们应该考虑的应该是产品的整体风格和界面的设计,通常我们也会做出几份方案给客户选择。有些客户会要求产品遵循一个整体的VI设计标准,那么我们就需要按照一个整体的已定的风格去设计软件的界面,要与客户公司的企业形象吻合。在这个时期软件的UI设计进入到了美术设计阶段,我们需要制定整个软件的风格,塑造软件的整体形象,并且具体的描述每一个界面中的元素和布局、文字字体等信息。在这个阶段我也不应过多的说什么,主要是每个UI设计师各自发挥你们的艺术专长用最简洁、最漂亮的界面表现软件产品。需要注意的就是在我们设计整体风格的时候一定要深入了解这个产品的理念,看看它是干什么用的。不同的产品要有不同的风格,这里边有很多的细节注意,不同的产品、同类的产品不同的内容、不同的传播介质,这些都会决定UI设计的风格。1.不同的产品:比如一个游戏产品就需要将界面做的花哨一些或者用大的图片充斥;如果要是一个应用软件就需要突出使用方便和强大的功能设计要简洁。2.同类不同的内容:比如一个可爱的游戏产品(像是卡通类游戏)就需要将界面做的活泼生动可爱一点;如果是一个角色扮演的战斗类游戏(像是枪战闯关类游戏)就要做的酷一点深沉一些。3.不同的传播介质:我们要做的软件产品有的需要在网络上传播那么就需要我们考虑到网络速度的问题;有的就是利用光盘当作介质那么这样的软件就可以做一些比较花哨的效果。所以说不同的产品还需要单独考虑,这也需要UI设计师多多了解产品,保持与客户交流。还需要重点注意的就是我们在做图形化设计的过程中千万要贯彻在前一个阶段做好的交互设计,始终注意产品的交互性和易用性。在设计过程中我们一定要做出每种结构每一个步骤的效果图,不能只提供图标、按钮、背景图等图片,这样的话程序员根本不知道往那放这些东西,在这个时期我们就要最终确定软件界面的呈现形式。技术建模一般是由高级程序员完成的,他们会将整个软件开发分为一个一个功能模块,分配给一个一个的开发小组。但是这些负责技术建模的高级程序员考虑的往往是如何将整个设计用代码实现、怎么才能更有效的复用以前已有的模块等等,而不是软件是什么模样会有什么样的风格,所以作为UI设计师我们必须主动出击,多多和他们交流以保证我们的想法能够完整的实现,如果有技术实现的问题我们还要及时做出修改。有时候我们还需要根据客户或者产品的特定需求做一些延伸性的设计(也叫UI产品设计的外延),包括:软件的安装导航界面、产品的演示宣传动画、一些附带的桌面壁纸或者屏幕保护、代表软件的卡通小精灵、有时还会被要求设计软件的logo和广告banner等等。技术建模时期的关键是“风格和界面设计”。 三.分模块开发时期: 这个时期软件开发过程进入实现阶段,也是需要人力最多的时期,这样就会分散UI设计师的精力。软件会被切分为若干个小的模块进行代码编写,最后整合成一个完整的软件产品。对于一个程序员来讲他们大多根本不会考虑到产品应该是什么样子应该有什么整体风格,他们所考虑的只是如何用代码实现设计的要求,而且在现在的软件企业多都实现了模块的复用,这样会大大节约人力成本,那么程序员只是对原有模板进行修改使之适应新的软件产品,这样就会对UI设计的最终贯彻和实现带来很大的麻烦。做出的每一个模块虽然已经能够使用但是都是“各自为政”没有统一,因此我们也需要主动的协助和监督程序员完整的实现UI设计的要求,如果有技术无法实现的问题需要及时沟通改正设计方案。有的时候有些模块需要有单独的风格,比如一些已有的软件产品需要集合到某一个新的产品中去,这样就会加大了设计师的设计难度,我们必须要在保证产品整体风格不变的情况下将原有产品的设计风格集合进去,使之更加适合新的产品表现形式。如果我们仍旧保持原有产品的风格那么当各个模块集合起来之后往往会使新的产品感觉很松散,进入每一个功能都会觉得是另外一个软件,使人对软件的印象不深刻。在这个阶段我们还是要主动一些,跟进各个模块界面的实现。现在很多软件企业都存在很多UI设计师和程序员的协作问题,不是程序员做不到UI设计的要求,就是UI设计师坚持一些自己的想法不能改动,还有的时候经常会有人过来没头没尾的说帮我做点东西吧!当软件集成到一起再一看,就是很多不同风格的东西堆砌到一起,从头到尾都不舒服,领导或者客户看了以后极度不满狂批一阵,最后得出结果UI设计做的不到位。有人说UI设计师就要背着软件不成功的黑锅,因为人们根本看不见代码怎么写的,功能是怎么实现的,他们只知道对软件的样子和使用进行评论。让一个用户评论一个软件他们只会说这个软件好用看上去也不错挺漂亮的,但是做为一个普通用户决不会有人说这个软件程序写的不错。这么一看我们会联想到现在软件开发之中主要的冲突在UI设计师和程序员之间,其实这只是表面的表现形式。实质上这个现象体现了现在软件企业的一个通病就是这个开发组之间的协作关系混乱,程序员和UI设计师之间是平级协作关系,程序员是不会对产品负责的,这样看来UI设计师只应该听项目经理的,无论对设计做什么样的改动或者增添什么样的东西,都应该由开发项目经理和产品经理协商之后决定,只有他们可以对最终的产品负责。这样也可以避免很多程序员和UI设计师之间的争执和矛盾。但是现在大多说软件企业的产品经理和开发项目经理没有做到这一点,他们也根本不了解UI设计师和程序员的工作,也无法把握他们的工作量,这样无序的管理会造成很麻烦的后果。其实可以建立一些合理的流程管理制度,就算企业没有作为UI设计师也可以自己起草一份适合自己和企业的“UI设计需求申请单”,里边应该列出我们需要的“输入”内容、工作时间、最终的“输出”结果等等栏目(可以自己根据要求灵活决定)。这样形成一个有参与人、有依据、有存底的工作流程,出现问题或者争执的时候我们有据可依,这只是一个习惯性的东西因不同的企业而议不一定都要建立需求单。在分模块开发时期UI设计师应该做的是,在模块开发的前期做出产品每个模块的效果demo(可以用图片的形式表现)要求程序员按照demo的样式进行模块开发,协助和监督程序员严格按照UI设计要求生成最终产品,把握各个模块的统一,经常了解程序员的工作进展及时对不合理或者难以实现的设计进行讨论设计出新的方案。分模块开发时期的关键是“协助和监督程序员生成最终产品”。 四.测试时期的输入和输出: 软件产品的测试会分为三个测试阶段,第一个是分模块开发完成之后每一个模块进行的单元测试;第二个是将各个单元集成为一个整体的产品进行集成测试;第三个就是整个产品在交付使用前进行的整体测试。在测试过程中UI设计师的任务相对会轻松一些,我们只需要跟着测试人员走几遍流程,如果在其中发现没有按照UI设计要求的部分及时要求改正就好了。我们还会经常遇到客户在测试过程中突然觉得那里不合适需要修改,这也是最最头疼的事情了,有的时候他们说的并不一定对,只要我们设计的每一个步骤都有一定的道理能够说服他们就一切ok了。如果他们执意要修改设计方案,那么我们没办法只能按照客户需求修改。但是如果前边按照本文的流程走下来我想这样的可能性不大就算是修改也不会是大动干戈。在修改过程中我们还是需要先做出效果图,让客户确定再具体实施,这样也会避免很多麻烦的。测试时期的关键是“检查整个产品发现问题及时改正”。 如今软件的越来越多的考虑到人的因素,“以人为本”的设计理念贯穿了整个软件产品开发的始终,因此软件产品的UI设计过程最重要的两个部分就是行为和构造,也就是交互设计和界面设计。上面我们按照软件开发的四个阶段,逐个的分析了每个时期UI设计的任务。由此我们可以看出UI设计并不完全是一个美术设计的过程,还有很重要的一个部分就是交互性和易用性的设计。

UI前端设计是什么怎么做

UI(User Interface):即用户界面,也称人机界面。是指用户和某些系统进行交互方法的集合,这些系统不单单指电脑程序,还包括某种特定的机器,设备,复杂的工具等。 软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是 UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。  界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。 User interface也可以称之为用户接口或使用者接口,是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。  用户接口是介于使用者与硬件而设计彼此之间互动沟通相关软件,目的在使得使用者能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之互动,完成所希望借助硬件完成之工作,用户接口定义广泛,包含了人机交互与图形使用者接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户接口。  用户和系统之间一般用面向问题的受限自然语言进行交互。目前有系统开始利用多媒体技术开发新一代的用户界面。信息可登陆上海海淘科技网站查询。

如何选择合适的App动效设计工具

引用篇最近站酷上看到的文章,觉得讲得不错,原文地址:如何准确的向工程师传达动效设计?|UE|原创/自译教程|TCWison随着软件与终端的发展,如今的用户体验设计中动效的作用正变得越发重要,也有越来越多的设计师开始尝试让自己的作品“动”起来。但在实际工作中,相信大家常会有这样的疑问:怎样才能将自己精心设计的动态效果,准确的传达给工程师,避免实现的偏差呢?下面我想根据自己的经验,抛砖引玉,和大家聊一下这个话题。试想一下,在一个沉静的的夜晚,你正为一个界面的过渡动画而苦思冥想,突然一道灵感之光穿越你的脑海,完美的方案浮现眼前。此刻你最想做的,恐怕不是翻阅开发文档研究实现原理,“老子得立刻把它表现出来。”没错,我们是设计师,设计师要做的是可视化。对于动效来说,凭空描述永远是隔靴搔痒,将自己心中的设计最快速的可视化,是实现的第一步。一、准确展示:视频Demo视频Demo是个不错的开始,一段可以反复播放并在大部分设备上均可观看的视频,是让别人快速理解自己想法的最佳媒介。制作视频Demo,本人最常用的工具是After Effects。AE对于动效的控制与表现能力,至今无人能出其右,是我心目中最佳的概念设计工具。除视频外,AE的另一个优势是,它输出的PNG序列帧素材可以直接应用到一些PC甚至移动端的软件中,作为实现效果。二、操作体验:交互原型视频Demo的局限是无法交互,而很大一部分动效都是在用户与界面交互时触发的。这部分动效的启动时机,与手势的关系,仅靠视频Demo就无法100%准确的传达了。这时,如果能有一个可交互的原型,很多问题就会迎刃而解。对于可交互的原型(Prototype),网上已经有很多文章在讨论,制作工具也五花八门(Flash、Adobe Edge、Quartz Composer、Keynote、Framer、Pixate、Form...),我们该如何选择呢?对于这个问题,我主要看两个点:1、制作好的原型是否便于多人分享。2、是否可以直接输出可用于开发的参数。基于这两点,我个人的第一个选择是Flash。由于Apple的原因,Flash如今的境况可算是江河日下。但作为一个动效原型工具,它却有一些独特的优势。优势1:可以直接导入AE生成的序列帧素材。对于我这种以AE作为动效设计起始的人来说,这点太重要了。它意味着无需任何重复劳动,只需要在Flash中添加一些基于AS3.0的交互代码,就可以完成原型的制作,并保证自己最初的设计思路在原型阶段不打折扣的实现。优势2:可以导出.apk或.ipa的安装包,共享给任何有手机的人。由于本人的工作经常需要异地沟通,原型的可传递性就是个很关键的需求了(总不能把电脑快递过去给人家看吧...)。Flash的打包发布功能,这时就派上了用场。做好的原型通过Air for Android打包一个apk文件,邮件发过去安装在对方手机上,轻松又愉快。另外一些可关注的工具,还有Pixate和Form,它们都可以通过共享工程文件的方式远程传递,还能通过官方App将原型投射在手机上实时预览,缺点是只能做一些基础的效果,创新一点儿的就搞不定了,不过他们都在不断地迭代更新,尤其是后者,刚被Google收购,未来说不定会有快速的发展。我个人的第二个工具选择,是Framer Studio。当我把制作好的原型拿给工程师看的时候,经常被问到这样一个问题:“能不能把源码给我们看一下?”这时气氛通常会比较尴尬,因为Flash也好Form也罢,它们制作的原型只能起到演示的作用,而无法直接生成对开发有帮助的代码。此时,除了报班现学Android或iOS开发外,还有没有别的办法呢?答案是:“有!” Framer Studio给了我们一线曙光。Framer Studio是一个纯编程实现的原型制作工具,有很强的动效实现能力,它的语言是基于Javas cript衍生出的Coffees cript。虽然语法与Android\iOS有不小的区别,但仅就动效这块,很多逻辑是可以共通的。当然,它的学习成本也会高一些,不过当你拿着一段Framer的源码给工程师看的话,当中的一些动画参数和实现逻辑,多少能给到他们些实际的帮助,所以付出和回报还是成正比的。关于运用Framer的流程,Twitter的设计师分享了他们的经验,大家可以看下这篇文章:《Twitter视频功能设计流程全程剖析》另外,如果你专注于iOS平台,也可以直接尝试一下Origami,这是个由Facebook团队开发的原型工具,通过链接节点式的操作,无需自己写代码,在它最新的更新中,已经支持导出可供iOS和Android使用的代码,这篇文章做了介:《Introducing Origami Live》三、协助开发:参数文档有了视频Demo,有了交互原型,相信工程师们已经理解你要做什么了,那他们是否就可以愉快的把动效实现了呢?答案是:不一定。一些简单的动效,工程师或许可以凭经验搞定。如果你的动效设计很复杂,涉及众多的参数与速率变化,那仅凭你的描述与工程师肉眼的感觉,恐怕要出偏差。这时,就需要参数文档的帮助了。想要自己的设计能被精确的实现,就一定要对实现的原理有所了解。根据实现原理,把对应的参数精确的写出来,这就是参数文档。对于动效来说,基本参数无非这三类:1、动画的起始时间、持续时间(duration\ offset)2、变化的属性(rotation\ position\ scale\ alpha)3、运动速率(interpolator)iOS与Android各自的程序语法不太相同,大家可以去官网翻看一下它们的开发者文档,了解两者在动效实现上大概的语法格式,然后对应着把这些参数标好,传递给工程师,他们就真正可以愉快的开发了。当然,开发过程中少不了和工程师的不断沟通(一些如像素位置、不同机型屏幕比例的细节,包括可能出现的误差),换位思考,不能丢给他文档或demo之后做甩手掌柜,那也是不负责任的表现。总结:简单的说,要想准确传达自己的设计可以分三步。第一步:要快速可视化。你可以选择任何用的顺手的工具,把自己的想法快速准确的呈现出来,就已经是成功的一半。第二步:最大限度的还原使用场景。如果是PC端,就在电脑上演示。如果是移动端,就在手机上演示。如果可操作,那最好做可交互的原型,当然,是在时间成本允许的条件下。第三步:把设计参数化,尽可能减少让工程师凭感觉开发的情况。相信我,如果你不希望工程师凭感觉调UI颜色,那么动效同理。一份精确的文档,是你专业性的体现。最后我想提醒一下,本文提到了很多工具,而工具似乎有能让人着迷的魔力。所以请注意了,千万不要在追求工具的过程中迷失了设计的本源。电影《夜行者》里有一句台词:“想赢彩票的话,你得先赚够买彩票的钱。”同样,我们是设计师,想要工程师实现出酷炫的动效,你得先把它酷炫的设计出来。抓住一切机会提升自己的设计能力吧!那才是你最宝贵的东西。

一个UI设计项目从开始到结束是怎样的一个过程

UI设计师在工作中需要清楚知道设计的目的,需要非常的了解你做的产品把针对的群体是哪一类人,如果你做的不是大众型产品,设计师就更应该站在用户群体的角度出来想问题。而不是从自身的喜好和偏爱来设计。不同年龄不同阶段的人群对颜色都各有偏好,而且生活习惯和生活方式也会有所区别,这就需要UI设计师合理的把控要点,就比如小米手机的老人模式一样,老人会喜欢什么样的颜色呢?增加样式是会产生干扰还是更好的体验感?按钮要多大才合适?在这种产品的UI设计时,设计师需要从头参与,而且到了设计环节时,设计师基本上已经心里有数了。  交互设计的合理安排  UI设计是指“界面设计”,UI设计也属于平面设计的一个分支,界面的的交互策划与设计是很重要的前置步骤,对最终的用户体验有很大的影响。  一般来说,一个APP设计团队由产品经理、交互设计师、UI设计师、程序员组成。以我的了解,很多公司不设专门的交互设计师,而由产品经理完成相关工作。以下是我这里的工作流程。这个流程希望整个产品团队都能参与其中并共同加强对产品的理解。或者借一个时髦的概念,我是希望团队能具有Design Thinking,“设计思维”,来加强和推动解决问题的能力,并激发创新。  在这之前,一定要把脚本应用场景和人物角色做出来。你做的产品在什么样的情况下会被人所接受,你的产品最重要的特点。设计是否合理,这都需用户角色来实现,而不是设计师或产品经理自己。把场景和角色描述清楚,并且让整个团队理解透彻,这能保证团队少犯错误。  用户角色,实际工作中写文字描述就好,不用做的如下图一般高大上。如果你要给客户或Boss提案,可以做一个提升逼格。  1.故事版:  主要负责人:产品经理或交互设计师  最早大家开始讨论用户体验流程,在白板上边画流程边添加粗略的UI元素。会后交互设计师会在在纸上做手绘版线框图。这阶段产品经理、交互设计师、UI设计师、包括技术工程师会一同作大量的讨论,而且主要讨论的是流程和主要功能,因此手画故事版最快最方便并易于修改的。  此环节要敲定Userflow,用户流程及其中的关键步骤,每一步骤都是一个主要界面。  2.关键界面线框图  主要负责人:交互设计师  在确定的用户流程中,选出几个关键的,有代表性的步骤,做细化的Wireframe线框图。线框图里要确保每一个UI元素的设计,包括其大小和位置。我们做的线框图是1:1的,也就是线框图与实际界面尺寸一致。1:1的线框图能在前期避免考虑不周和执行困难等很多问题的出现。  此环节要确定关键界面里的UI元素和布局,以及全局的布局排版风格。  3.重要界面设计  主要负责人:UI设计师  此环节交互设计师会按确定的用户流程及确定的布局风格来继续做其它界面的线框图。UI设计师则同时开始做关键界面的视觉设计,进行配色、样式不同风格的尝试。  此环节要确定产品界面的视觉设计风格。  4.原型线框图  主要负责人:交互设计师  此环节交互设计师要完成全部界面的线框图(1:1的)设计并且团队确认。  5.原型设计  主要负责人:交互设计师  此环节依产品需求而定。如果静态的线框图还不能完整的体现出产品特点,那就需要做成可操作甚至有关键界面动画示意的可动原型。通常是HTML的可动原型,特殊项目也曾经做过Flash的。我还有一个奇葩朋友用PPT做过(PPT的开发工具+VB)几乎接近成品界面的可动原型。

如何高效地输出iOS和Android标注和切图

现在有很多产品为了降低设计成本并保持多平台体验的一致性,都以iOS为主做一套交互设计,应用于iOS和Android两个平台。但是在标注与切图的环节,如何高效的与开发对接,似乎并没有什么更高明的办法。很多团队的做法是先做一套iOS的UI+标注+切图,再在iOS的基础上缩放一套Android的UI+标注+切图。事实上这样的做法是低效,且无效的。为什么且如何做呢?首先本文大前提是,交互以iOS的设计为主导,应用于iOS和Android两个平台。本文描述的方法更适用于人力资源较为匮乏的设计团队。对于设计环节。我对iOS和Android使用同一套iOS的交互设计这种做法不置可否,毕竟好多人都已经这么干了。而很多情况下,到底用一套交互还是两套,这个问题是被设计部门的话语权、项目的周期、人力资源等多个因素影响的,并不是简单的节操问题。所以这里不讨论到底一套交互对不对,只讨论这种情况下怎么干活。那么既然是同一套设计,如果仅仅是为了达到的交付物标准,输出两套几乎完全一样的iOS和Android的UI图,这种事情略显蛋疼。据我所知有一些设计团队都在不明真相地这么干着。来看设计环节的交付物。IOS和Android开发需要的设计交付物至少要有:高保真UI图,标注,切图。高保真UI图所起到的作用是,开发会参照其画页面,仅仅是获知页面样子的一个手段,并非什么高精度的事情。仅仅基于这一条,设计师就没有必要出iOS和Android两套样子一样只是大小不同的图的,对于开发来说,他们只需要看到页面样子即可。标注和切图的作用是,开发会按照标注的尺寸,把切图按照高保真UI图的摆放方式做到界面上。那么问题来了,iOS的开发和Android开发所需要的标注和切图是不一样的。如何在一套iOS的高保真UI图上做出两套标注和切图呢?众所周知iOS设计的像素尺寸是640*960/1136,Android主流的hdpi模式下的像素尺寸是480*800。如图,他们的换算关系是,iOS像素尺寸的75%是Android的像素尺寸于是很多设计团队就基于这个75%的关系去做Android的图了,但是这不是个好方法,这是一个设计和开发没有成为好基友的状态下所使用的方法。我们知道Android开发所使用的单位并非像素,而是一个叫做dp/sp的单位,人家压根就不用像素,你费劲半天调一个480*800又有啥用呢?你给他标注上,这个宽度300像素,又有啥用呢?设计不懂开发,开发也不懂设计,Android不懂iOS,iOS也不懂Android,很多同志就在这种“矩阵式的彼此的不理解”

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