网页界面设计
c语言编译后显示“[Error] stray '\243' in program”怎么解决?
打开vc界面 点击VC“TOOLS(工具)”>“Option(选择)” —>“Directories(目录)”重新设置“Excutable Fils、Include Files、 Library Files、Source Files”的路径。如果你是按照初始路径安装vc6.0的,路径应为: executatble files: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\Common\MSDev98\Bin C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\BIN C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\Common\TOOLS C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\Common\TOOLS\WINNT include files: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\MFC\INCLUDE C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\ATL\INCLUDE library files: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\LIB C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\MFC\LIB source files: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\MFC\SRC C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\MFC\INCLUDE C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\ATL\INCLUDE C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\CRT\SRC 如果你装在其他盘里,则仿照其路径变通就行。 关键是microsoft visual studio\ 后面的东西要相同。
网页设计中,font 如何 精确 字体大小?
一般中文的字体大小是12px或者14px。随着显示器分辨率不断提高,12px的文字在大于1440*900的显示器里看起来会显得比较小,阅读起来不是很容易,所以现在网页设计里面用12px的已经比较少了,特别是文章正文部分,普遍都会用14px。13px的字体在IE6下面会有一点点显示上的bug,所以现在用得也不太多,不过随着IE6慢慢被淘汰,这个问题也不再是一个问题了。而对于标题栏的文字大小,没有特别的限制,视觉上感觉舒服就行。字体大小代码:font-size:14px(字体大小14像素)对于font-family,一般来说14px及以下大小的文字,应当设置为宋体,当然也可以设置为微软雅黑。不过在XP下默认是没有雅黑字体的,所以在css里面可以这样设置字体:font-family:"Microsoft Yahei",simSun,Arial;把几个字体用逗号隔开,如果系统没有第一种字体,就用第二种,如果没有第二种就用第三种,以此类推。
网站设计中页面布局的规范要求有哪些
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设计并实现一个用户登录的过程,其中login.jsp页面用于用户输入相应的用户名和密码进行登录,checklogin.
123456if(username.equals("user")&&pwd.equals("user123")){ response.sendRedirect("sucess.jsp"); out.println("用户名为:"+username); out.println("密码为:"+pwd);}这段代码换成1234567if(username.equals("user")&&pwd.equals("user123")){ session.setAttribute("username",username); session.setAttribute("pwd",pwd); response.sendRedirect("sucess.jsp");}然后在另外一个页面中取出就行了
H5设计稿切图按照什么尺寸,微信公众号版本的
最新的 Photoshop 是有跟 Sketch 一样的输出切图功能的(Generator),用 2x 的 PSD 输出 3x 的切图也可以。而且 Photoshop 配合 Slicy 输出切图比 Sketch 3 快捷很多。Sketch 相当棒,但目前(v3.1)还是有不少小问题,加上对中文支持不够好,在界面设计中还不能完全取代 Photoshop。关于题目的问题,首先一份设计稿就不能适用于 iOS 各手机屏幕尺寸。以下是 Bjango 把目前各 iOS 手机屏幕还原为 1x 的对比图,可见在设计稿中四种屏幕尺寸宽高都不一样,不是简单地把 iPhone 5 界面缩放一下就变成 iPhone 6 的设计稿了。如何支持多个尺寸屏幕,这个要分情况讨论。对于常规界面我们可以偷个懒,只做 iPhone 5 屏幕尺寸的设计稿,请开发在其它屏幕上自适应,最终检查实机效果没问题就行。苹果官网上屏幕对比页面里用到的都是常规界面:对于一些定制的界面我们应该根据不同屏幕重新适配,比如下面是个简单的 profile 页面示例,自动适配到大屏幕的效果挺糟糕的。此时设计师应该手动为大屏幕重新调整设计,像下图一样。在上图中可看出 iPhone 6 Plus 界面中部分切图尺寸比 3x 更大,要单独切图,所以不是说简单地给 iPhone 6 Plus 统一切 3x 图就 OK 的了。这时矢量切图在开发中优势很明显,只要把大屏幕中切图的尺寸告诉开发即可,无需针对非 3x 元素额外输出切图。* 手机屏幕毕竟还是像素位图,像细线图标即使是矢量的在缩放后仍可能会出现虚化模糊的现象(类似 HTML 里的 icon font),理论上并非所有情况都适合用矢量切图。但是,iPhone 6 Plus 屏幕本身又是 downscale 的,导致原本 pixel perfect 的切图也会在缩放后发虚,完全没有 pixel perfect 而言,究竟是不是 iPhone 6 Plus 屏幕已经优化的看不出像素点了,要等看到实机才能确定。切图方面用 Sketch 的话可以尽量试试 PDF 矢量切图(但要在实机上确认效果)。Photoshop 就只能输出位图了,上面提到定制界面里的一些切图得单独输出,其他常规的用 2x 的 PSD 输出 1-3x 切图即可。另外,AI 不适合做界面设计。勇于尝试 Sketch 是好的,但若 Sketch 各种毛病忍不了的话建议还是用 Photoshop 好些。另外强烈推荐@Akane_Lee 老师一篇iPhone 6 及 Plus制图建议的好文!@Akane_Lee :iPhone 6 和 Plus 新机一发表,群里就有人跑来哀嚎说老板叫他准备 iPhone6 的适配,可现在什么文档都没有完整啊!在很多细节不明的情况下,我只能建议这种最保险安全的作法:做 @1x,放大给 @2x 和 @3x 用。以下情境预设为做一套 Mockup 要切出各种尺寸的图。
网页UI具体是什么?
UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。UI还有其它的意义,如Unit Interval,Univ of Iowa,Unlock Instruction,Urgent Interrupt。网页UI,在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
PC端UI设计尺寸规范?
对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480×800和1080×1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533和360×640。很显然,后者更宽更高,能显示内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为1080×1920,有的喜欢设成720×1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说“底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”这样的话了。Web怎么办移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。实际应用大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。下面来看看3个平台各自的画布设置:IPhoneiPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320×568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375×667。按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。Android都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360×640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72×2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72×3=216。对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。Web手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320×568。这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414×736。总结移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。