如何优化代码

开公司怎么赚钱啊岂不是只进却拿不出

世界杯→了解详情世界杯→了解详情世界杯→了解详情IPhone的双核处理器和安卓的四核处理器架构有差异,导致了在执行效率上的不同。苹果系统由于是原生的,整个系统经过了大量的优化,其程序执行效率很高。安卓虽然也有优化,但由于其使用的虚拟机是解释执行的,本身执行效率就有折扣。同时,苹果系统中的软件根据苹果的系统进行优化,由于苹果系统版本少,硬件条件集中,所以可执行度高,而安卓的系统,存在大量的不同配置的机器,为了兼容性,在软件开发中保存了大量兼容性代码,也导致了其效率不够

怎么才能用小钱赚大钱?

全国有6亿人在夜以继日考虑这个问题.如果有人告诉你说:跟我来吧!也许前面就是陷阱!防骗是第一要素!我用几个例子来开拓一下你的思路:我的一个学生几百元起家卖金鱼,现在资产百万.一个小兄弟几百元起家卖羊肉串,现在资产百万.比尔.盖茨说:关键是眼光.建议学习一下融资,空手道专家牟其中的创业方法!你要无限降低风险自由度!因为,影响因素越多,失败的可能性越大.创业的路在脚下.要一步一步走向成功!每个行业都有他存在的意义,但有同行没同利!要注意有很多项目都是骗人的.应该确保资金安全.钱不在多只要赚的快乐.你看看:有几个亿万富翁是面朝黄土背朝天的?天天忙的马不停蹄的,肯定是压力很大.这不是命运,是眼光,是智慧,是选择!加盟先失一招!被人把钱骗去.!一般不要开门店!累死!人人知道利润与风险同在!首先,打工积累:经验和原始资本<有资金就不必打工了>风险小!以后,办学校,股票,基金,权证,外汇都可以!我10000投资,一般每周赚500-1000元.有很多优势:没有广告,没有人找麻烦,不用送货,要帐,没有体力劳动,没有令人讨厌的售后服务...隐居闹市,收盘后打球逍遥快哉!但有风险.总之,用钱赚钱最容易,用知识赚钱成本低,用劳动赚钱最辛苦,用别人赚钱最聪明!希望我这30年的心血经历对你有一丝启发!

怎样才能让自己省钱?赚到钱?

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wap h5页怎样提高加载速度

对于一个产品,性能在用户体验中是必不可缺的一环。性能优化是个长远的事情,联想到导航项目,列出以下性能优化的方案:一. 基本的代码层面优化;1:合理使用css1)正确使用Display属性 Display属性会影响页面的渲染,因此请合理使用2)display:inline后不应该再使用width、height、margin、padding以及float3)display:inline-block后不应该再使用float4)display:block后不应该再使用vertical-align5)display:table-*后不应该再使用margin或者float2:不滥用float3:不声明过多的font-size4:值为0时不需要单位5:标准化各种浏览器前缀1)无前缀应放在最后2)CSS动画只用(-webkit- 无前缀)两种即可3)其它前缀为 -webkit- -moz- -ms- 无前缀四种,(-o-Opera浏览器改用blink内核,所以淘汰)6:选择器7:避免让选择符看起来像是正则表达式。高级选择器不容易读懂,执行耗时也长8:尽量使用id、class选择器(避免使用内嵌style)9:尽量使用css3动画10:资源加载原则:按需加载和异步加载11:首次加载不超过1024KB(或者可以说是越小越好)12:压缩html、css、js13:减少重绘和回流14:缓存dom选择和计算15:尽量使用事件代理,避免批量绑定事件16:使用touchstart,touchend代替click17:Html使用viewport18:减少dom节点19:合理使用requestAnimationFrame动画代替setTimeOut20:适当使用Canvas动画21:TouchMove, Scroll事件会导致多次渲染22:避免空src(空src在部分浏览器中会导致无效请求)23:避免30*/40*/50*请求错误;24:Favicon.ico:如果我们没有设置图标ico,则会加载默认的图标:域名目录下的favicon.ico。很多开发者没有注意到这一点,就会导致这个请求404或者500。app中时不显示,所以尽量保证ico文件大小小于4kb;二. 框架级的优化;使用第三方资源时,由于资源不可控,所以需要慎重选择。原则是根据项目需求与其对性能的影响去综合考虑,然后选择合适的框架以及库文件。同时需要使用异步加载的方式来加载,避免第三方资源的使用影响项目本身的性能;三. 域名/服务端的优化;1. 启用Gzip压缩;2. 资源缓存,长cache:合理设置资源的过期时间,对于一些长期不更新的静态资源,时间设置长一些;3. 减少cookie:减少cookie头信息的大小,大小越大,传输速度越慢;4. CDN加速:图片或者css,js均可使用cdn来加速;四. 服务端接口优化;1. 接口合并:例如一个页面需要请求两部分以上的数据接口,则建议合并成一个,可以减少http请求数;2. 减少数据量:去掉接口返回的数据中不需要的数据;3. 缓存数据:首次加载请求一次后,缓存下来数据;非首次请求优先使用上次请求的数据,这样可以提升非首次请求加载速度;

人家最小黑客汪正扬8岁写代码,十岁左右就有个人网站了,我现在经营公司网站还不会优化,怎么办?

八岁写代码 ,不就是和现在所谓的 高考儿童 差不多吗?这些儿童厉害是厉害不过很累。关于网站权重,如何从0到1 ,只要你的网站认真优化,最快3个月,最慢1年。不过现在没有办法说具体的方法,因为你的网站出现什么问题我都不知道。如果你想学优化 就学学seo

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如何优化 canvas cpu占用

一、UGUI简介UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:1. 所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。2. 智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成图集而无需人工维护,生成的图集合并方式比较合理,无冗余资源。3. 渲染顺序与GameObject的Hierarchy顺序相关,靠近根节点显示在底层,而靠近叶子节点显示在顶层;这样的渲染方式使得调整UI的层级比较方便和直观。4. RectTranForm及锚点系统更适合于2D平面布局,并且非常方便多分辨率屏幕自适配。二、UI制作规范和指导方法本文是关于UGUI优化的,或许你会觉得UI的制作规范及指导方法与优化无关,其实很多性能问题往往是资源的不合理使用造成的,比如使用了尺寸过大的图片、引用了过多的图集以及加载了不必要的资源等。如果从设计和制作UI一开始就遵守特定的规范,则可以规避不必要的性能开销。笔者根据参与的多个项目总结了以下几点通用的规范和指导方法(这些规范适用于所有项目,不管你使用UGUI还是NGUI)。1.合理的分配图集合理的分配图集可以降低drawcall和资源加载速度;具体细节如下:同一个UI界面的图片尽可能放到一个图集中,这样可以尽可能的降低drawcall。共用的图片放到一个或几共享的图集中,例如通用的弹框和按钮等;相同功能的图片放到一个图集中, 例如装备图标和英雄头像等;这样可以降低切换界面的加载速度。不同格式的图片分别放到不同的图集中,例如透明(带Alpha)和不透明(不带Alpha)的图片,这样可以减少图片的存储空间和占用内存。(UGUI的sprite packer会自动处理这种情况)2.resources目录中应该只保存prefab文件,其它非prefab文件(例如动画,贴图,材质等)应放到resource目录之外因为随着项目的迭代,可能会导致部分资源(动画,贴图)等失效,如果这些文件放在resource目录下,在打包时,unity会将resource目录下文本全部打成一个大的AssetBundle包(非resouce目录下的文件只有在引用到时才会被打到包里),从而出现冗余,增加不必要的存储空间和内存占用。可以通过以下代码(Mac环境下)在控制台窗口中查看当前目录下所有非prefab资源的代码:find . -type f | egrep -v "(prefab|prefab.meta|meta)$"例如在笔者的一次扫描中,发现在了如下结果:3.关卡内的UI资源不要与外围系统UI资源混用在关卡内,需要加载大量的角色及场景资源,内存比较吃紧,一般在进入关卡时,都会手动释放外围系统的资源,以便使关卡内有的内存可以使用。如果战斗内的UI与外围系统的UI使用相同图集里的图片,则有可能会使得外围系统的图片资源释放不成功。对于关卡内与外围共用的UI资源需要特殊处理,一般来说复制一份出来专门给关卡内使用是比较好的选择。4.适当的降低图片的尺寸有时UI系统的背景可能会使用全屏大小的图片,比如在Iphone上使用1136*640大小的图片;使用这样尺寸的图片代价是很昂贵的,可以和美术同学商量适当的降低图片的精度,使用更低尺寸的图片。5.在android设备上使用etc格式的图片目前,几乎所有android设备都支持etc1格式的图片,etc1的好处是第个像素点只战用0.5个字节而普通rgba32的图片每个像素点占4个字节,也就说一张1024*1024图片如果使用rgba32的格式所占用的内存为4M而etc1格式所占用的内存仅为0.5M。但是使用etc1格式的图片有两个限制——长和宽必须是POT的(2的N次方)并且不支持alpha通道,因此使用etc1时需要额外的一张图来存储alpha通道,并且使用特殊的shader来对alpha采样。具体的细节可参考:6.删除不必要的UI节点、动画组件及资源随着项目的迭代,可能有部分ui节点及动画已经失效,对于失效的节点及动画一定要删除,在很多项目中,有部分同学为了方便省事,只是将失效的节点及动画disable了。这样做虽然在运行时不会对cpu造成太多负担,但是在加载时会增加不必要的加载时间以及内存占用。对于废弃的UI图片资源,虽然未放到Resource目录最终不会打到包里,但是在Editor模式下仍然会打到图集中从而影响优化决策。笔者写了一个扫描未使用到UI贴图资源的工具,代码地址:;另外,对于废弃的脚本,可能还会有某些对象持有对它的引用,而加载这样的对象也比较耗时,笔者也写了一个扫描废弃脚本的工具,代码地址:三、CPU优化一般来说,优化cpu性能应该先用profiler定位到性能热点,找到消耗最高的函数,然后再想办法降低它的消耗。经过笔者多次使用profiler对UGUI的分析来看,其CPU性能开销高主要原因之一是Canvs对UI网格的重建,有很多情况会触发Canvas对网格的重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变化等。Canvas中UI Mesh顶点较多的话,则该项将会出现较高的CPU开销。在Unity的Profiler中则对应的是Canvas.SendWillRenderCanvases或Canvas.BuildBatch占用过多的时间。Canvas.BuildBatch主要功能是合并Canvas节点下所有UI元素的网格,合并后的网格会缓存起来,只有其下面的UI元素的网格发生改变时才会重新合并。而UI元素的网络变化主要是因为Canvas.SendWillRenderCanvases调用时,rebuild了Layout或者craphic。该函数的调用过程时序图如下:该过程由CanvasUpdateRegistry监听Canvas的WillRenderCanvases(上图中1)而执行,主要是对前标记为dirty的layout和craphic执行rebuild。引起layout和graphic的dirty主要原因是因为Canvas树形结构下的UI元素发生了变化(例如增加删除UI对象,UI元素的顶点,rec尺寸改变等)调用了Graphic.SetDirty(实际上最终都会调用CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForLayoutRebuild)。在rebuild layout之前会对Layout rebuild queue中的元素依据它们在heiarchy中的层次深度进行排序(上图中的2),排列的结果是越靠近根的节点越会被优先处理。rebuild layout(上图中的3),主要是执行ILayoutElement和ILayoutController接口中的方法来计算位置,Rect的大小等布局信息。rebulid graphic(上图中的4),主要是调用UpdateGeometry重建网格的顶点数据(上图中5)以及调用UpdateMeterial更新CanvasRender的材质信息(上图中6)。基于以上UGUI的网格更新原理,我们可以做以下优化:a.使用尽可能少的UI元素;在制作UI时,一定要仔细查检UI层级,删除不不必要的UI元素,这样可以减少深度排序的时间(上图中的2)以及Rebuild的时间(上图中的3,4)。b.减少Rebuild的频率,将动态UI元素(频繁改变例如顶点、alpha、坐标和大小等的元素)与静态UI元素分离出来,放到特定的Canvas中。c.谨慎使用UI元素的enable与disable,因为它们会触发耗时较高的rebuild(图中的3、4),替代方案之一是enable和disableUI元素的canvasrender或者Canvas。d.谨慎使用Text的Best Fit选项,虽然这个选项可以动态的调整字体大小以适应UI布局而不会超框,但其代价是很高的,Unity会为用到的该元素所用到的所有字号生成图元保存在atlas里,不但增加额外的生成时间,还会使得字体对应的atlas变大。

如何提高HTML页面加载速度

  降低页面的比重  1去除不必要的空白和注释, 将inline的script和css放到外部文件中。 HTML Tidy这个工具可以用来自动的去除空白。还有一些其他的工具能够压缩javascript代码,比如将比较长的标志符换成短的,通过这种方式,尽量的减少页面的比重。  减少文件的数量  将少一个webpage被加载时所需要的下载的文件数量,有些browser具有cache的设置,如果一个css或是javascript文件没有被改变的话,它就不会再去下载一遍。通过这样的设置,也可能减少文件下载的数量。  减少Domain查询  对于每个Domain的查询,都需要去检索DNS, 过多的Domian查询会导致页面加载速度变慢。  缓存重用的内容  确保所有可以被缓存的数据都已被缓存,并在恰当的时间过期。  尤其要注意的是:Last-Modified header,它会记录下静态最近被改动的时间,而对于大多数web服务器来讲,都会默认的为静态文件提供这样的头。  js:避免使用eval或者是函数构造器  js解释器在执行代码前,会进行类似预编译的操作,首先会创建一个当前执行环境下的活动对象,并将那些用var声明的变量设置为活动对象的属性,但是此时这些变量的赋值都是undefined, 并将那些以funciton定义的函数也添加为活动对象的属性,而他们的值真是函数的定义。  使用eval时,传递给它的string内容,因为无法进行预编译,所以解释器也无法丢代码进行优化。这样的结果就是eval的效率相当低。  同时,在所以可以用string代替函数的地方,都不要用string来代替,而应该直接传一个函数过去。  js: 尽量使用局部变量而非全局变量  局部变量的查找速度比全局变量高出许多。

我按照网上的优化改了绝地求生大逃杀的代码,现在变得一片漆黑,玩不了。求大神告诉怎么改回来。

修复黑暗问题有一些玩家报告说,以上设置可能会导致在建筑物里游戏画面会非常漆黑,删除某些选项也许会修复问题并且依然对FPS有提升作用以下是其他几个玩家的话,也许对你有帮助。引用自 AwpolloCliszers:移出bloom文件并没有帮助我修复黑暗的问题,我删除了Engine.ini中的r.EyeAdaptationQuality=0这一行就好了,希望这可以帮助你们。引用自 Rockmaker:室内黑暗或许是由Engine.ini中的r.DistanceFieldShadowing=0这一行引起的,打开Engine.ini并删除这一行,然后室内应该就明亮了。我直接把这两行都删了,发现画面变亮了,FPS基本不变。(删之前先右键文件,去掉只读选项,应用保存,再打开修改保存,然后 再设置为只读)

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