游戏设计什么

EA电子游戏主的职业规划是以后去EA电子游戏公司当游戏设计师还是干什么?

广州完美空间有

想要从事3D动画制作、游戏设计等方面的工作,要学什么专业?

童鞋!你要学的 这个专业叫动画设计,要么叫动漫设计,我就是学这个毕业出来的,现在在做游戏设计!!按我的经验劝你“苦海无涯回头是岸”别来学这个,现在时间0:38本人还在加班。。。。。不作多的介绍一言难尽! 求短话长说!向我介绍一下你现在的生活吧,多多益善,感激不尽!我真的很喜欢这方面的工作 怎么说呢,做这行的没你想的那么复杂,岗位的竞争上,普通大学生占不占优势?想学这行很简单去火星时代,水晶石等等培训机构有短长期班的3-8个月出来就能学的差不多。也就是说可以入行实习锻炼上班了,你说竞争如何!所以说你既然有自信可以过一本就别在这上面浪费时间,如果想学我保证你去那些培训机构完全比上大学学的快,而且多!你想从事这行业分两个方面。 影视动画方面反正我毕业出来的时候基本找不到工作,近几年国家支持看样子发展的还行(个人看法虽然还处在喜羊羊阶段),如果你非常想学我建议你学影视吧,毕竟发展中的东西机会比较多。 游戏吗!!现在国内还是做游戏的多,比较苦逼!美术、动作、策划都一样,我是做美术这块的,听人家说美术就是IT界的“民工”,哈哈!累是累点每天工作还是挺愉快的,毕竟喜欢美术! 不知道你是不是听说这行工资高!那是做5-6年修炼到大神级别的,刚出来1-3年工资也就2000-5000! 你想学的话多练练速写吧,不管影视还是游戏,基础最重要!希望对你有所帮助。

游戏动漫专业主要学什么?

主干课程设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等学习内容(1)动漫美术基础:几何体结构素描,静物结构素描,人物结构速写练习;Photoshop初步使用。(2)原画设计基础:动漫美术的概述,美术透视,构图、形式美法则;结构素描与造型训练,人物动态速写,明暗素描的形体塑造; Photoshop基本工具,滤镜,色彩原理,色彩设定方法,图片效果制作;Illustrator11工具基本操作应用,矢量图的绘制。(3)道具与场景设计:动漫道具、静物写生,道具原画设计与绘制;场景原画创意与绘制,山、石、树、建筑等的绘制方法; Photoshop场景原画的色彩设定,Illustrator11的场景绘制。(4)动漫角色设计:动漫角色概述,人体结构解剖详解,五官、头部动态、肌肉结构绘制;男、女角色原画创意与绘制;动物结构解剖简述,卡通动物与怪物、人性化动物与怪物概述;动物与怪物原画创意与绘制; Photoshop角色原画色彩设定,Illustrator11的角色绘制。(5)二维动画设计:了解Flash的各种功能,动画制作基本原理;掌握元件、库、图层以及时间轴等相关要素的使用方法;结合效果音、背景音乐以及利用媒体流使视频持续播放;动漫分镜的使用,故事板的表现形式,应用镜头手法技巧。(6)3D基础知识:3Dsmax概述与基本操作,窗口操作与工具条的使用;模型创建基础,灯光与材质编辑器的使用,UV展开与UV编辑器的使用。(7)3D道具与场景设计:三维卡通道具建模,三维游戏道具建模、UV与贴图绘制;三维卡通场景建模,材质球在场景中的的编辑技巧;三维游戏场景建模、UV展开与贴图绘制。(8)动漫三维角色制作:三维卡通动物、怪物,男、女角色的创建,角色材质编辑器的运用;三维游戏动物、怪物,男、女角色的创建,UV展开与贴图绘制。(9)三维动画、特效设计:3Dsmax中的骨骼创建及蒙皮的绑定设计;创建IK控制骨骼,权重处理,表情设计,人体、动物骨骼安装使用;动画编辑曲线的应用,动画类型与动作规律的使用。(10)三维动画项目制作:结合所学二维、三维知识创作毕业作品

游戏开发是一种什么职业啊

游戏开发人员简单的划分为:游戏策划,游戏程序,游戏美工。 1游戏策划人员:游戏策划又称为游戏企划或游戏设计师,主要职业负责游戏项目的设计以及管理等策划工作,游戏策划人员也是整个游戏的灵魂人物。 职业分工:游戏主策划、 游戏系统策划、 游戏数值平衡策划、 游戏关卡任务策划、 游戏剧情策划、 游戏脚本策划。 职业特点:游戏策划的职业要求很高,要文理兼修,上知天文,下知地理,通达古今中外的历史,并还有一定的驾御文字的功底。在工作中还要善于与程序员和美工沟通,能擅于接受他人意见。 职业能力:游戏主策划要求至少两年以上的游戏开发经验,至少制作或参与3款游戏产品。其他不同策划人员因工作内容不同而要求不同,总的来说需要一定的程序基础和美术基础,这样才方便和程序员和美工相互交流。 2游戏程序员:游戏程序员是游戏的制造者,是根据游戏策划人员的游戏文案,将其设想转换为可执行的程序。 职业分工: 引擎开发工程师、 客户端开发工程师、 服务器端开发工程师、 工具开发工程师。 职业特点:游戏程序员对其专业技术要求高,要具备一定的数理知识,在不同的环境和特殊要求或者,能随机应变,与其他部门及时沟通,妥善处理。 职业能力:网络游戏程序员要求能够熟练掌握C/C++语言或JAVA语言的程序编写,同时还要能适应在WINDOWS和LINUX两种不同系统上进行开发工作。 3,美术设计人员:美术设计人员是根据策划的构想和要求,制作出游戏人物的造型和其他事物的造型、场景等。 职业分工: 原画师设计师、 3D场景制作师、 3D角色制作师、 3D动画师、 3D特效师。 职业特点:美术设计人员要求能完善的把游戏策划人员描述的事物用美术形式表现出来,并能反过来向游戏策划人员提出更好的建议。 职业能力:2D美术人员要求有多年美术专业功底,能掌握PS,手写板等工具。3D美术人员要求有足够的3D建模经验,并能熟练的使用3dsMAX和Maya, ZBrush等,

游戏运营与游戏策划主要是干什么的?

运营方面不太好说,这不是我强项,也就不误人子弟了。策划方面:主策划、系统策划、数值策划、剧情策划(又称文案策划)、关卡策划、脚本策划。还有一些暂时性的策划岗位,如内容策划、活动策划等主策划不用说系统策划主要负责游戏玩法规则设计,举一些例子,如组队系统、战斗系统、帮派、排行榜、好友等数值策划主要负责游戏中的数据,角色、怪物属性设计,游戏中的经验、金钱、物品产出回收的具体数据剧情策划主要负责世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等关卡策划主要是根据数值需求布怪,场景、副本、战场等地图设计脚本策划大部是各种技能脚本的编写,或是怪物AI的编写,还有较复杂的任务脚本编写如果被定位为内容策划,那一般从事的是临时性的工作。可能会涉及到上面多种策划职能的协调设计工作。有时会被拉去做任务设计、有时会被拉去布怪、有时会要求你写物品说明、给生产材料起名字等等。内容策划是个很锻炼人的岗位,表现好,但展示了你的能力偏向后,将可能转为以上策划中的一种。活动策划,一般公司的活动是由内容策划完成。也有大公司,有专门的活动策划。是少数公司才有岗位。 很感激你详细的回答啊, 很想问一下, 要做这些策划, 有必须具备什么样的条件吗? 1、至少了解一门程序语言2、软件方面,Word、excel、visio、PS等必备软件必须熟练掌握3、一些热门游戏必须了解天龙八部、魔兽世界梦幻西游(了解回合制)永恒之塔或完美世界(了解空战)征途1(了解收费模式)征途2(了解所谓第三代收费模式)成吉思汗(了解PK引导)了解一下社交网站中的游戏,也不亏

学习游戏策划我需要具备什么条件,游戏策划的具体情况又是怎样?

  游戏策划,可以算是一个新行业.绝大多数游戏公司中,管理层大都是由传统行业譬如软件,市场所转行而来,对游戏策划的理解相当之有限.我可以很负责任地说,无论是在游戏策划的招聘,还是在管理使用,绩效考察这些方面,已经超过了99%的管理者的最高能力鉴别极限.这就是为什么人总说某某公司主策划是大忽悠的原因......也只有在这种行业,忽悠才有生存的空间.  游戏行业需要一个通用的策划能力评级标准,来帮助行外人理解这个职业.  所以我才想要写这篇文字,以我在游戏行业从业6年多,并且是在目标,金山这样的老牌游戏制作公司任职的经验,来尝试总结一下.当然,我所写的不一定是对的,尤其是在对大师级别的描述上.所以,在阅读时,请务必带着一颗"仅供参考"的平常心.  此外,我是以分级的方式来对此进行阐述,而且包含了对游戏策划有志但还未入行的新人.在我看来,只要有想法,就可以算是策划,职业策划与非职业策划的区别,也仅仅是在于能力的级别差.  ===============正文的分割线=============  第一级:爱好者.  所有玩家都可以归入爱好者这一级.  爱好者没有professional的策划能力,就像这个世界上99.99999%的人并不了解相对论一样.  爱好者在游戏的表层徜徉,他们只是纯粹的希望从游戏中获得乐趣.  第二级:骨灰.  骨灰是玩家中的少数派存在,他们对某款游戏的内容了如指掌,甚至可能连数据都倒背如流.他们甚至能够通过各种手段来发现游戏中所隐藏的方方面面.他们只是希望能够在"这款游戏"中获得的乐趣(比如说,写攻略指导其它玩家).  骨灰们拥有成为策划的两个最最基本的条件,一是有足够的耐心,二是在客观上有深入的对"某款游戏"的了解.  但如果只是停留在了解的层次上,那么依然不具有策划能力,依然只是玩家.  第三级:准策划  虽然说,"人类一思考,上帝就发笑",但是,当一个骨灰开始认真思考他所玩的游戏的深层次内容,比如说关卡为什么要这么设计,数值为什么要这么设计时,他就可以被认为是一个新手策划了.  新手策划对游戏的理解层次还有欠缺,虽然有了思考,但还未得门而入.其主要表现为,喜欢谈论那些最容易被注意到的游戏开发内容,譬如剧情设计,譬如道具设计技能设计,譬如IB道具设计,产业发展方向等等.原因很简单,新手策划所能理解到的层面到此为止,自然也只能说到这些.  第四级:优秀的准策划  优秀的准策划,又是准策划中的少数派.他们不但开始了思考,并且在某个领域里获得了有效的研究成果.比如说,他仔细研究了d2的数据表,并对其设计思路进行了有效的分析.比如说,他仔细研究了war3的worldedit,并且在jass语言上有所成就;又比如说,他总结了若干个游戏在背景以及任务剧情上的相关数据,进行对比,由此得出了一些不容易被人注意到的规律......  优秀的准策划,如果放到一个实际项目中去,大部分时候都会比一个平庸的职业策划更有价值.因为他们在入行前有了足够的理论与技术积累,有着更坚韧的意志,有着更科学的做事方法.  第五级:职业策划  当一个准策划最终踏入了游戏公司之时,他终于成为了职业策划.  职业策划是幸福的,因为他终于有机会来做一款自己喜欢的游戏;职业策划也是悲剧的,因为他做出自己喜欢的游戏的几率可以忽略不计.  值得一提的是,成为职业策划后,大部分人开始在设计风格上出现差异化.因为游戏在本质上是一个软件,但又集成了社区的理念在其中.因此,从这两大方面出发进行延伸,会成长出两种不同风格的策划. 偏软件者,更关心游戏在机制上的细节,他们会认为"只要我把功能都实现了,一切皆有可能";偏社区者,更关心游戏设计最终在游戏中的表现是否能满足玩家,他们先提出需求,然后为此进行必要的设计.  本人无意对其中对错进行评论,但最终认为,仅能专注于其中之一者,终究只能是一个普通的职业策划.能将二者之大成集于一体者,方为以下所描述的专家.  第六级:优秀的职业策划  类似于准策划,在职业策划中,也有优秀的少数派存在.  相对于普通的职业策划而言,我对优秀派的定义在于:  1.工作方式先进,善于使用各种工具来辅助自己  2.职业操守好,不会因为情绪或业余生活而过多地影响工作效率  3.头脑灵活,逻辑性强,因而工作效率高,执行能力强  4.志向远大,有着精益求精的追求,永远不会因为困难而放弃任务  抛开智力等先天因素,我认为,优秀的策划一定要有进取心,有想要掌握能力的激情.这,是一个职业策划能够成功的最重要的因素.  第七级:领域专家  我对专家的定义是,凡专家所说的,一定不是错误的.如果一个策划经常说错话或者做错事,那么他一定不是专家.  错误,一般可能有两种来源.依然如上文所言,一方面来自于软件层面,可能的原因包括所做设计的功能有效性,扩展性甚至准确性都不够好,甚至想破头皮也无法抄袭出一个在别的游戏中明明有的功能;另一方面来自于社区层面,可能的原因在于对玩家需求的理解本身就有问题,以个人的主观看法强加于了玩家,不久后便被证明此理解明显不对.  功能不够好,那么需求很难被实现;而需求如果不准确,则会导致做出错误的功能来.  只有在两方面都不会犯错误的职业策划,才能够被称之为专家.  当然,专家不是仅靠脑子好或者工龄长就可以扮演的.上文所提到的优秀策划的标准,可以完全应用到专家甚至之后的层级上.  对于不同的领域,还会对专家的特定技能熟练度有硬性要求.比如说,我无法想象出一个不能把excel玩到炉火纯青的数值专家存在来.  第八级:策划大师  当策划的专家能力仅局限于自己所负责的那一块时,他仅能被称为专家.  不过,当你具有了某领域(比如说剧情,关卡,数值,系统)中的专家能力之后,你就具有了余力来地了解其它系统.  当你将策划领域这几个主要系统都吃透并成为专家后,你终于可以站在一个更高的角度来审视你正在制作的游戏.  "因为关卡需要如此如此,所以数值需要如此如此.因为任务中有如此功能,所以帮会中可以增加如此功能",能够说出这种话来,而且还不会犯错误的策划,被称为大师.  大师是一个策划部门的领袖,一般来说,他是主策(反过来不成立).由于他了解各个系统的设计思路与方法,因此他有能力对其进行协调,而不是被动地收集各部门工作状况然后原封不动向上报告;他有能力在每个系统刚起步的时候就为其指正设计思路,而不是总得到了验收成果的时候才发现某系统设计得不对然后要求其回炉重做;他有能力为每个人分派合理的工作内容,也有能力对策划部门中每个人的工作进行绩效考核,而不是由于没有能力分级而让忽悠或者混子们无所事事反而还拿到和精英们一样的工资.  第九级:游戏开发大师  一个同时精通策划,程序,美术并且能够了解市场需求的人,是游戏研发的最终形态------游戏开发大师.  说精通或许难了一些,但至少要有能力在三大领域的关键点上能够分清尺寸,尤其是在涉及到三大部门合作的时候.比如说,他需要去结合程序在编辑器上的开发能力,策划在寻路上要求的精度,美术开发工作量,玩家需求的重要度等多方面因素来决定,他的游戏是否需要采用"区域寻路"的技术,是否需要实现地面真实高度与物理碰撞等功能.  这样的存在,一般来说都是项目经理(反过来依然不成立).他了解自己的游戏需要什么,不需要什么,因此他有能力收集市场需求并形成自己的需求,然后在策划,程序,美术三个部门中进行协调,给出部门合作的流程,定下来各部门的权限.可以有的放矢地要求程序为策划需求去实现某种底层架构,要求策划不得向程序提出如何暂不考虑的需求,为美术定制出程序所能接受的资源制作规范,同时将策划在美术风格上的理解准确地传达并落实到美术的设计里......  大师永远不会一见到某款新游戏就大呼"这个好,我们就照这个做",因为在大师的心里,早已经有了什么是好什么是不好的定义.  大师永远不会在部门出现分歧时机械化地采用各打五十大板的处理方式,因为大师一听争论内容就能知道责任在谁,问题该如何解决.  大师永远不会漏掉某些很重要的而且需要前期来规划的开发内容.  大师也不会被忽悠......lol

gba游戏设计的设计开发软件是什么?

1.GBA简介 Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司于2001年推出的一款32位掌上游戏机。它着重于游戏机的便携式,并且以2D游戏为主(3D游戏依然不错)。GBA有十分高效硬件图像处理加速,GBA基本上是现在全球公认的最佳的掌上游戏机。 GBA的硬件功能十分多。它的CPU是以RISC为基础的32位ARM CPU,主频是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色显示。在图形处理方面GBA还另外提供了硬件加速,支持硬件上的图形旋转,缩放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。 GBA的软件开发主要是以C语言为主,程序设计简单而且十分自由,也正是这一点吸引了许多爱好者在GBA上做东西(不一定是游戏)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的声音处理方面能力也不错哦),做成随身电影播放齐,做成电子词典等,只要你有能力设计它的软件。 不说多了,我们还是主要来看看如何开发GBA的软件。应该说,你只要会点C语言,就可以进入GBA的开发行列中了。在GBA上写程序比在电脑上写程序更简单。GBA是单总线的设计,也就是说通过简单的读写命令就能完成所有的内部硬件操作。访问GBA内部的寄存器就犹如访问一块内存一样简单,而GBA所有的功能都是通过读写寄存器而完成的。 2.GBA程序开发准备 GBA开发所需要的东西除了一台可以用的电脑外,主要就是一个编译器和一个GBA模拟器。 有了GBA模拟器,你就可以在你的电脑上运行GBA程序了。GBA模拟器应该是到处可以找得到的。我推荐的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下载最新的版本。如果你还想把你的程序弄到GBA机器上玩,那么除了应该有个GBA外,还应该有个ROM烧录器。比如EZ-Flash。通过它可以把电脑上的ROM烧录到GBA卡带上,然后放到GBA上运行。(总共一个GBA加一个128MB的EZ-Flash大概是1000元人民币) GBA程序开发可以用汇编语言和C/C++语言来写程序,不过汇编语言比较复杂,而且不是我们平常使用8086汇编,而是Arm汇编。任天堂公司可能觉得C++程序运行消耗太大,不推荐C++语言来开发,所以我们都一直将C语言作为首选。 GBA开发所用的C语言编译器主要有两种,一种是免费的gcc,一种是Arm公司提供的ArmSDT。 这里的gcc当然不是简单的linux下的gcc,而是Arm Gcc。简单地说就是把我们平时常见的gcc改造成生成ARM CPU代码的gcc。你可能会问难道我们要使用linux操作系统了吗?其实我们还是在windows下做GBA开发,虽然gcc主要是在linux下的东西,但是我们也可以从cygwin(在windows下模拟UNIX的工具)中得到在windows下运行的gcc。你可以根据这个cygwin下的gcc,自己去配置Arm Gcc,也可以直接去下载个配置好了的Arm Gcc。比如DevKitAdv,你可以到http://www.gbadev.org去下载这个软件。DevKitAdv大概10多MB。有了它,你用不着去找什么cygwin(200-300MB)和配置什么Arm Gcc了,DevKitAdv已经帮你做好了一切,你只需安装它就OK了。 ArmSDT是Arm公司提供的专门为ARM CPU的开发程序的C语言编译器。前面说过,GBA是采用32位的ARM CPU,所以这个ArmSDT是可以用来开发GBA程序的。而且由于ArmSDT是ARM公司官方的开发包,所以它的编译速度和质量上都比免费的gcc要高,但对C语言的支持也不及gcc好(gcc毕竟已经成了C语言编译器的标准),最关键的问题它不是免费的,但是它的免费测试版还是可以用的。你可以到Arm公司的网站去下载ARMSDT2.51. http://www.arm.com。 我以DevkitAdv配置的gcc为主还讲解GBA的程序开发。 安装DevKitAdv很简单,用WinZip或WinRAR软件解压下载文件后,双击DKA_Setup.exe,出现下面的对话框,选择安装目录,然后点击"Install"就进行安装了。整个DevKitAdv共49MB,应该是十分小的。 编译器和模拟器都装好后,下面我们需要一批小工具,主要就是帮我们转换图片,声音等数据。GBA程序编译后通常都是一个rom文件,图像和声音等数据都是包含在主程序里的。这些工具能把我们电脑上的图片或声音文件转换成一个*.h头文件,然后包含在主程序里编译。关于这种转换工具也是有许多,我推荐的图形转换工具是kaleid_1-2-3,在http://www.gbadev.org上下载,它可以转换我们平时用的BMP文件。声音转换工具是wav2gbac.exe,也是在http://www.gbadev.org下载,它可以转换我们平时用的WAV文件。 好了,下载完后这两个小工具后,准备工作就算做完了。 ||| 3.第一个GBA程序 现在我们开始我们的第一个GBA程序。在这个程序中我们将在屏幕上显示一张的图片。 首先你建立一张240*160大小,256色的bmp图片,比如这样: 名字就叫helloworld.bmp.打开刚才下载的Kaleid_1-2-3程序。选中菜单File中Open,打开这个helloworld.bmp文件,再选中菜单File中Convert and Save.出现对话框: 如图一样选择各项选择,特别注意的是一定要选择“BitMap Graphics(Mode 4)”和“Save As C Source”,并且去掉“#include <agbtypes.h>”的选择。最后单击“Convert and Save”,保存为helloworld.h。 图像数据已经转换好了,接着我们开始写代码。建立个main.c的文件,并把helloworld.h放在一个目录下。然后在main.c中写下代码: typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 显示寄存器地址#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址#define PALETTE 0x5000000// 调色板地址#define MODE_4 0x04 // mode4标志#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2标志#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义#include "helloworld.h" // 包含图像调色板和数据的头文件u16* palette_mem=(u16*)PALETTE; // 系统调色板u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // 图像缓冲区void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定义的调色板和图像数据数组名Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);// 死循环while(1){ ;}}// MODE_4绘图函数void Draw(u16* )0x04000000// 显示寄存器地址#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址#define PALETTE 0x5000000// 调色板地址#define MODE_4 0x04 // mode4标志#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2标志#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义#include "helloworld.h" // 包含图像调色板和数据的头文件u16* palette_mem=(u16*)PALETTE; // 系统调色板u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // 图像缓冲区void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);int main(){// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定义的调色板和图像数据数组名Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);// 死循环while(1){ ;}}// MODE_4绘图函数void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data){int loop,x,y;// 写入目的调色板for(loop = 0; loop < 256; loop++)dst_palette[loop] = src_palette[loop];// 写入图像缓冲区for(x = 0; x < 120; x++)for(y = 0; y < 160; y++)dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];} 最后建立一个编译批处理命令make.bat来帮我们编译生成目标代码。 写入下面的命令到一个新建的make.bat文件里面 PATH=C:“devkitadv“bin;%PATH%gcc -lm -o main.elf main.cobjcopy -v -O binary main.elf main.binpause 如果你的devkitadv是在D盘,那么就应该是PATH=D:“devkitadv“bin;%PATH%,我这里的DevKitAdv是安装在C盘的。执行make.bat,如果没有错误的话就可以得到编译出来的main.bin和main.elf. main.bin就是可以运行的GBA的rom.你可以用的模拟器VisualBoyAdvance来打开运行它,或者烧录到GBA卡带上运行。 这是在模拟器VisualBoyAdvance中运行的结果。 下面我将一一讲解上面的程序 前三行: typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32; 定义GBA程序自己的数据类型,因为这样我们就很容易知道每个数据在GBA中占的字节数。 #define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 显示寄存器地址 REG_DISPCNT是设置显示模式的寄存器.GBA中有mode0-mode5六个显示模式。我们这个程序的显示模式是mode4,也就是240x160的8位色(256色)的双缓冲显示模式。比如mode3,就是240x160的16位真彩色的单缓冲显示模式。 #define VRAM 0x06000000// 图像缓冲区地址#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址 VRAM就是GBA的显示内存,简单地说VRAM中的数据就是屏幕上的图象。跟我们的平常用的计算机一样的。PALETTE就是调色板地址,简单地说就是装图像调色板的地方。 #define MODE_4 0x04 这东西在百度文库有、自己找找吧

游戏设计师要学什么

我是学手机游戏设计的,而且我是自学的,可能说的不是很全面。如果你是学手游的话,可以先学C语言(也可不学)之后学java,这个要学得不能说精通,基本要熟练。之后就是看你要往什么手机系统上学习了,比如诺基亚的系统S40的,都是用J2me编写游戏的(这个比较落后了),智能游戏的话还需要学C++. 或者你可以学Android。我觉得最基本的要2D游戏要能独立写出个像样的那就差不多了

3D游戏设计用什么软件

3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏,从编程实现角度说就是游戏的基础模型包括游戏的人物、场景、基础地形是用三维立体模型实现,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法,那么就把这种游戏称作3D游戏。 3D中的D是Dimension(维)的缩写,3D就是三维空间,由于我们存在的显示空间就是三维空间,所以三维游戏就比二维游戏更真实,对空间操作的随意性也较强,也就更容易吸引人。 3D游戏设计用哪些软件? 一款3D游戏需要经过网页游戏策划设计、3D游戏美术设计、3D游戏程序设计的过程才能完整的展现在玩家眼前,由于分工不同,所以所用的软件也不相同。 3D游戏策划设计分为执行策划和主策划,3D游戏美术设计分为原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏特效设计、游戏动画设计,3D游戏程序设计分为游戏程序设计、游戏主程。 3D游戏策划设计用的软件是:Office 2013、MindManager、Unity 3D。 3D游戏美术设计用的软件是:PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweaver、FL等。 3D游戏程序设计用的软件是:C++,SQL Server,DirectX,TCP/IP,Lua,OGRE。

游戏设计师要学什么

游戏设计,通常称为游戏开发或者游戏研发,它分为三大类,分别是:一、游戏程序:类似软件工程师,需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++,页游方面有flash as3,php等。他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力,数学能力。如果你想成为程序员,可以从学习一门程序语言入手。二、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的,具体细分为:游戏原画,3d游戏模型贴图(分3d场景与3d角色),游戏动画,游戏特效,关卡美术等。想学习游戏美术的话,一定要有审美能力,如果有深厚的绘画功底更佳。另外,还需要学习3dmax,ps,zbrush等软件,这三个软件是做游戏美术最常用的。三、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法,比如世界观,剧情,对话,任务,数值,职业设定,副本设计,帮会系统等等。想学习策划的话,需要你有较高的综合素质,沟通能力,理解能力,逻辑思维能力等。另外需要多玩游戏,并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广,根据具体项目和具体职责而不同。建议你先根据自己的兴趣和自身情况,选择一个大的方向和具体的职业方向来学习。毕竟每个方向需要学习的东西都是不一样的,这样也利于你能够进入游戏行业发展。

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