游戏是怎么制作出来的

橙光游戏中怎样制作把好感度的按钮加入到菜单中?

首先你需要制作一个查看好感的按钮。就像是存档读档一样的按钮。http://bbs.66rpg.com/thread-387711-1-1.html在橙光的一个帖子(无授权,侵删)然后打开橙光文字游戏制作工具中的高级UI点击“菜单,出来!”导出菜单加入你制作的按钮记得添加事件添加完事件可以调整一下按钮之间的距离最后一定要把菜单界面换成刚才做的那个至于我不小心露出来的游戏名,可以不用在意x反正做得很渣就是了有不懂可以继续~对了,这个UI是长安风月的春尽日好的,蟹蟹,我过几天去试一下??,不懂再问亲

橙光游戏制作软件如何让对话的文字一次性显示出来?

双击设置对话→点击显示对话框(然后勾就变成了叉)→文字颜色(随便,反正你要黑的你就看不到),想要在上中下都可以你自己在→对话框位置里调【满意请采纳 是你没看清楚问题还是我表达的有问题……我问的不是让对话框消失,是让文字一次性显示出来,文字现在是一个一个显示出来的,我的意思是让文字自己一次性全部出现,而不是一个一个出现!

怎样制作手机游戏。

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。 数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。 引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。 2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。 6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。 7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。 9、 常用函数:如字符串操作等函数。 10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。 以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。 如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。 技术参数 达成目标及要求 图像刷新速度 >18/fps 文件安装完成大小 <1000k 文件未安装大小 <400k 占用内存峰值 <700k 使用过程中游戏占用内存 <700k 游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc 游戏图形特效清单 无 alpha 图形文件 声音文件 .wav 数据自定义 目录结构/变动文件清单 使用的动态链接库 未知 下面是经过初步估计的基本图片清单: 跑道外面的沙地草地元素 跑道的边上的指示方向的牌。(左右) 跑道地面元素 背景的天空图。 起跑线。 选择的时候得车图(4张) 比赛开始前站立的背面图(4张)。 比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张。) 撞车后的图(3桢) 比赛完毕名次画面。 速度仪表图。 数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字) 菜单背景 top ten 按钮 巡回赛排名的背景 c. 准备游戏策划 很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。 在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。 再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。 以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。 如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。 gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色 车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄 加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8 车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄 加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10 车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄 加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7 车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝 加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9 车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红 加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7 车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄 加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8 d. 美术及程序开发工作 motoracer 的贴图设计 建立摩托车的模型与赛手 调整运行时的动作 另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先自己就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱买机车,啃一年的馒头。呵… e. demo测试 测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,因为有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。 当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就因为可完性、操作感等问题最终没有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出很大牺牲的。 iii. 手机游戏制作宝典 由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。 分辨率 手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果? 色彩数量 目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。 明亮度 液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。 显示速度 在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。 电力 由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,也算是对玩家的一种体贴吧。 手机游戏开发过程中的一些错误观念 很多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现很不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享: 移植pc游戏到手机上 pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而很多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。 j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上 j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就一定要针对不同型号的手机。 用java开发手机游戏要比用c++好 使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上很难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。 java开发出的应用程序占用的空间小 在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的小巧优势就很难体现了。 手机游戏策划与传统游戏策划无异 手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出针对性的优秀游戏。 美术可以画大图,然后再缩小 一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。

怎么制作游戏辅助

教你如何制作游戏外挂 主要目的是为了自己学习方便 别拿砖砸我哦 首先让我们来看一下网络游戏的工作原理: 网络游戏是这样工作的: 1.由服务器记录保存所有用户资料,所有信息的修改都是服务器完成的 2.服务器接受客户机的请求发送必要的信息给客户机,以使玩家正常游戏 3.服务器接收客户机的信息反馈,并根据反馈信息,对游戏帐号作相应修改 从以上简单的介绍,我们可以看出,网络游戏可以认为是这样工作的: 由客户机电脑操作服务器器电脑,对游戏帐号信息进行修改! 要操纵本地的电脑是很容易的,因此,要显示所有已经从服务器得到的信息是完全可能的,这就可以做到以下功能: 1、游戏没有黑夜,因为地图在本地,全部显示是完全可以做到的! 2.自动加血是没有问题的,因为血的多少也已经发到本地电脑,完全可以用外挂检测到,并在必要时加血,加血本身只是一个鼠标动作,完全可以交给外挂去做。类似的,自动加魔法,自动加气,自动回城、自动打怪、自动采矿卖钱然后再自动回去采、自动练级等等都可以做到! 3.卖东西的过程很经典:你卖东西时,实际就是告诉服务器电脑,你已经将一个东西卖了,真实过程是:你向服务器发送了一个具体物品的封包,如果这个封包正确,服务器就向你的游戏帐号加一定数量的钱,然后再反馈给你一些信息,假如封包不正确,自然就卖不到钱,因此,我们可以利用外挂不断向服务器发送封包,只要正确,那么服务器就认为我们再卖东西,即使我们什么都没有卖,服务器也不断给我们钱,这就是所谓的刷钱。如果封包没有加密,那么这个功能是非常容易实现的,如果封包加密,其实同样可以做到,只是要解密而已,稍微复杂些而已!类似的,就可以实现买东西用假钱(不用钱)。攻击、防御增加,原理都是类似的! 以上的讲解,大家应该明白,其实外挂是每个游戏都可能出现的,只要有人想做,那么就没有做不出外挂的游戏!除非这个游戏不能玩!! -------------------------------------------------------------------- WPE介绍 WPE(Winsock Packet Editor) 它的中文名称是:网络封包编辑器 在大多数的变成工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络变成的控件,是非常方便的,利用这个控件,变成工具就可以编写外挂工具,例如使用VB就可以非常容易地编写出很出色的外挂。(顺便打个广告:本教材也有使用VB编写外挂教材,注册后就可以学习,利用VB编写外挂比WPE编写的外挂多出很多优点,例如,可以编写注册功能,使你做的外挂让别人使用时必须注册才能使用,WPE做出来的外挂是任何人得到了外挂就可以使用,不能实现限制使用,并且VB对键盘鼠标的控制,对系统的控制都很出色,VB是visial basic 的意思,就是可视化依据basic语言的编程工具,Basic本身就是基本的的意思,是很简单的语言,但是功能却是非常强大,建议大家学习) 现在,WPE有两个版本,分别是:WPE1.3和WPE pro0.7 前者是使用与win98操作平台,

怎么自己做游戏?(要说明!!!)

请问,你是做小游戏(包括稍大点的游戏),还是大型3D游戏,小游戏你可以下turboc 2.0.如果是3D游戏,而且是你一个人,就不要再想了,造3D游戏的难度是很大的!我看你用200分,一定不想浪费,要不你到处找找有关造游戏的书,记住,一定要慢慢来,先造小游戏,再弄2D的游戏,慢慢来嘛!

3D游戏是怎样制作出来的

给你一个大坑,坑里装满沙子,你用沙子去构建你想做的一切……这样的感觉

一个单机游戏是如何制作出来的?需要什么软件?

游戏的开发不是由一个人完成的,需要各种不同工种的人合作来完成,尤其是单机游戏,其中包括:1,引擎程序员2,工具程序员3,概念原画4,3D建模美术5,动画美术6,特效师7,关卡设计师8,执行策划9,音效设计师这些还只是在游戏开发中的分工,在游戏发行的过程中又会有的职责,包括一些版权/法律相关的顾问之类的。对于国内现在比较普遍的网络游戏,分工又和一般单机游戏的分工不一样,大致可以分为:1,主策划2,执行策划3,主程序4,客户端程序5,服务器程序6,主美术7,2D美术8,3D美术在开发过程中一般用到的软件有:1,3DSMAX 或者 MAYA 用来做3D建模2,VS.NET用来做程序3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策划用来写文档的4,SVN,CVS,VSS等用来做版本管理5,Project用来做项目管理如果是引擎程序员的话,往往会涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方购买的一些引擎。主流的图形引擎如下:1,Unreal系列,现在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的图形引擎制作的2,CryEngine,目前市面上最强的图形引擎,也是最贵的引擎,是《孤岛惊魂》所使用的引擎,目前国内只有搜狐畅游一家购买了这个引擎。3,OGRE/Torque/Nebula2,这些都属于三线引擎了,基本属于免费的,或者收费非常低的引擎。大部分国内的网游公司一般都会选择自己制作引擎,因为每个游戏的一些特点不一样,如果受引擎的限制太多,会影响到游戏设计的发挥。希望说的对你有所帮助:)

游戏是怎么做出来的,最好详细一点

本文只是粗略的描述笔者眼中的游戏制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。游戏制作的第一步:立项游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。游戏制作的第二步:启动阶段这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。游戏制作的第三步:正式制作前期这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。游戏制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。 引擎是什么 引擎习惯上也指发动机,发动机或马达是将任何形式的能量转化为机械能的装置,其中将燃料能量转化为机械能量的装置称为发动机(Engine),将电能、流体动能、压缩空气的内能转化为机械能的装置称为马达(Motor),这两者在中文都可以称作发动机。游戏引擎则是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,

怎么制作游戏?需要什么软件?

游戏制作的第一步:立项游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。游戏制作的第二步:启动阶段这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。游戏制作的第三步:正式制作前期这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。游戏制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。还需要编程,编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的,脚本的制作地图的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush。个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊。还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人。希望可以帮助到你吧!要是你不懂可以百度一下的,或者私信给我都可以了。祝你生活愉快,记得点击采纳。

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