这么制作游戏

怎么设计纸上游戏

可以设置很多关卡然后再画上商店按照你说的职业要分成不同的商店还可以设定等级 弄一些刮刮乐啊打地鼠这种小一点的游戏在里面 能给一下详细的解说吗? 比如可以先设定一些任务角色让玩家自行选择,随后就是一些血型啊之类的有利于后面玩家进行PK游戏之类的,为此就可以在商店里画上加血的药水,然后呢就是装备,也可以设置一些关卡什么的如果当时玩的人只有一个就可以去打关卡,还有就是你可以设计几个外挂下载辅助,下载速度要求做任务决定当然是有时间的时间到了就得重新下载,然后我所说的刮刮乐这种小游戏是可以设计在关卡里面的,刮刮乐是要玩家自己刮到道具 而打地鼠就是纯属刷经验,那么至于刮刮乐的话可以先画好道具随后用修正带或者修正贴来粘上,打地鼠就是画好多个圆圈让玩家自行选择打哪一个 而你就可以在纸的背面相应的圆圈后面画上地鼠,当然最好用铅笔画,不然时间长了会容易抓住规律,最主要的还是看你的主导能力,你必须在每场比赛啊小游戏中给玩家一些适当的惊喜或者沮丧感,设计纸上游戏说难不难说简单不简单。

橙光游戏怎么制作标题界面?

调尺寸教程:1。打开美图秀秀,点击右上角“打开”。选择一张图片。2。打开图片后,点击右上角“尺寸”。3。出现以下方框,看到“锁定长宽比例”,点击前面小正方形(不要勾选)。4。把宽度调到960,把高度调到540。5。尺寸已调好,保存即可。做封面教程:1。打开橙光文字游戏制作工具。2。看到左侧工具栏“素材”,点击“素材”旁边的小三角形。3。点击三角形后,会看见“导入素材至当前分类”,点进去。(此步骤无图片)4。双击图片即可。5。这时,左侧工具栏就有了刚才导入的图片。6。上方工具栏选择“游戏设置”。7。点击“制作标题画面”。8。可以看到“背景图片”旁边有个方块里有三点。点进去。9。选择需要的图片即可。这么说你应该懂了吧。希望以上回答能解决您的疑问。

请问 制作一款手机游戏 需要什么基础 如何去制作?

手机游戏 虽然比较小有的只有几十KB 大多都就几MB 10MB以上算大了 但制作一点都不简单 麻雀虽小 但五脏六腑全 一般手机游戏都用JAVA写的 收集材料 剧情 编程 调试 现在手机网络游戏也很不错 手机游戏都要通过发短信来赚钱 游戏软件你慢慢学吧

怎么做游戏?做一个游戏难吗?

第一步:一款游戏制作首先就是游戏策划,这是游戏诞生的第一步,必然要制定一个策划方案,比如游戏的类型,背景,设定,种种第二步:游戏原画设定,原画师们就要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘第三步,游戏的模型及贴图制作模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型,游戏的建模过程大体如下:1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画模型师的工作量是非常大的,我们在游戏中看到的场景或者角色的好坏取决于模型师第四,游戏的程序编写当游戏的模型全部完成后,就要轮到程序员编写程序了,你按什么键,人物做什么动作,你打对方一下,伤害值如何计算,电脑的AI等等等等,全部要靠程序来实现。最后是游戏后期的制作包括游戏的测试,改进一类以上大概就是一部游戏制作的全过程,这个过程的实现,是要靠整个团队来实现的,还是不可能一个人完成的,所以一般这个四个部分都是由四个专业人才是完成的,在四维梦工场的话,就只能学习游戏原画和游戏美术了,不过这两块的人才需求也是蛮大的哦!

怎么做4399这类的小游戏

首先看网站主要教些工具使用及基本操作http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/ 要兴趣几FLASH概解网站;http://tech.163.com/special/F/000915SN/FlashAS.html 习些简单脚本写些都完差能做些见特效找些实例练练手要手思考模仿 闪吧 闪客帝 家交流 习面源文件Flash家园 闪吧 些都错FLASH交流习网站 祝功 17答者: wq20021 - 江湖新秀 四级 2009-4-7 16:18 参考资料: http://zhidao.baidu.com/question/92675410.html?fr=qrl

怎样制作游戏,如何制作游戏软件

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播 现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 与其玩游戏,不如做游戏 要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。四 游戏是是怎么被打造出来的 1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。 2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,软件工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,软件工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五 游戏制作其实可以这么玩1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

如何制作单机游戏

楼下说的不对,雨血第一部就是一个大学生独立开发的,骑马与砍杀开始也是土耳其一对夫妇独立开发的,这些游戏的素质不比一些大公司制作的差。剩下的就是转载别人的了:基本能力有就行了,但是人的素质很重要,我以前找朋友一起做MOD,最后只剩下我一个人,为什么?人的功利心太强了,总想着自已多厉害却不怎么去做实事,又想看见游戏做出来,不然就是每天编写枯燥的代码受不了老想干别的去放松,最后没一个坚持下来,我现在开始独立开发游戏了,自已先要能独立的做好一个游戏,再考虑和别人合作。 如果你已经具备一个游戏制作者的基本素质了,那上面的都是废话了,RPG MAKER 我用过,灵活性不怎么样,除了开发回合制RPG之外都不太合适。推荐你个新的东西吧:Gamemaker,刚好和RPG MAKER相反,这个工具适合开发除回合制游戏外的游戏,尤其适合开发横板闯关(冒险岛类),top down shooter(血腥大地,孤胆枪手)以及Arcade(街机)里的纵版飞机游戏(东方永夜抄),不过我却开发的是ARPG游戏,因为自已的爱好原因吧。制作游戏具体步骤?我说说我的吧,首先是策划好自已到底要做出个什么游戏来,主旨明确了之后开始寻找相关的游戏素材(主要是图,我是自已画的),之后便是逐一实现游戏里的功能(千万不要实现一个功能就感到满足),算法(功能,算法最好之前在其他地方筹划好),把游戏的基本框架(注意是框架,也就是说每个地方都得留有接口,以便以后改动)制作出来之后就可以根据剧情及一些设定来制作出整个游戏了,大致就是这样吧,希望对你有帮助祝你成功! 我是小学生,怎么做这个? 不要忘记梦想,加油参考资料: 百度知道

如何制作单机游戏

楼下说的不对,雨血第一部就是一个大学生独立开发的,骑马与砍杀开始也是土耳其一对夫妇独立开发的,这些游戏的素质不比一些大公司制作的差。剩下的就是转载别人的了:基本能力有就行了,但是人的素质很重要,我以前找朋友一起做MOD,最后只剩下我一个人,为什么?人的功利心太强了,总想着自已多厉害却不怎么去做实事,又想看见游戏做出来,不然就是每天编写枯燥的代码受不了老想干别的去放松,最后没一个坚持下来,我现在开始独立开发游戏了,自已先要能独立的做好一个游戏,再考虑和别人合作。 如果你已经具备一个游戏制作者的基本素质了,那上面的都是废话了,RPG MAKER 我用过,灵活性不怎么样,除了开发回合制RPG之外都不太合适。推荐你个新的东西吧:Gamemaker,刚好和RPG MAKER相反,这个工具适合开发除回合制游戏外的游戏,尤其适合开发横板闯关(冒险岛类),top down shooter(血腥大地,孤胆枪手)以及Arcade(街机)里的纵版飞机游戏(东方永夜抄),不过我却开发的是ARPG游戏,因为自已的爱好原因吧。制作游戏具体步骤?我说说我的吧,首先是策划好自已到底要做出个什么游戏来,主旨明确了之后开始寻找相关的游戏素材(主要是图,我是自已画的),之后便是逐一实现游戏里的功能(千万不要实现一个功能就感到满足),算法(功能,算法最好之前在其他地方筹划好),把游戏的基本框架(注意是框架,也就是说每个地方都得留有接口,以便以后改动)制作出来之后就可以根据剧情及一些设定来制作出整个游戏了,大致就是这样吧,希望对你有帮助祝你成功! 我是小学生,怎么做这个? 不要忘记梦想,加油参考资料: 百度知道

怎么制作游戏?需要什么软件?

游戏制作的第一步:立项游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。游戏制作的第二步:启动阶段这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。游戏制作的第三步:正式制作前期这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。游戏制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。还需要编程,编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的,脚本的制作地图的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush。个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊。还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人。希望可以帮助到你吧!要是你不懂可以百度一下的,或者私信给我都可以了。祝你生活愉快,记得点击采纳。

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